辛苦了,写的真不少,要我肯定是没这耐心写这么多的。
看楼主貌似对DX时代之前的事情不大熟,稍微补充一点吧:
其实PowerVR对DX7支持度不够和后期转战移动领域都是同一个原因,那就是同微软争夺3D渲染标准。
当年玩游戏的肯定对“多重贴图”这个词不陌生,这就是PowerVR通过OpenGL主推的一个技术,推崇使用简单建模+瓦片化渲染实现高画质。这种渲染模式的效率和画质都要明显高于DX推崇的复杂三角形建模,而且由于建模简单,Z-buffering的效率也非常高,显存带宽的占用也会明显降低。这个其实跟微软后来宣传的“法线贴图”差不多,但微软直到DX9才开始支持,而且因为架构问题效率奇差。最重要的是当时PowerVR就可以在阴影这类的渲染中使用延迟贴图技术,极大的提高效率。(这个技术DX11.1才开始支持)
而就跟netscape的灭亡一样,微软通过在win95和98中内置D3D引擎并不断投资来吸引开发者,即使使用OpenGL的开发者也为了兼容D3D而转向重模型轻纹理的渲染方式。这对PowerVR是很不利的。后期就连OpenGL都边缘化了,更别提那些严重依靠OpenGL的显卡们。而微软靠着这点将PowerVR赶出桌面之后,又开始推广那些当初自己竞争对手的优势技术,恰好说明技术本身的效率是不容置疑的。
而PowerVR对自己理念的贯彻其实可以延续到现在,使用SGX系列的atom在windows的显卡驱动严重滞后,就连最近的ipad4使用的SGX554,单核心的像素填充率就可以媲美Tegra3,但三角形生成率只有Tegra3的1/3。这种理念对画质的影响也是显而易见的,几年前无尽之剑就是最好的例子。 |