变心金刚2 发表于 2012-10-8 20:26
不用举别的例子,实实在在地针对缓存游戏来讲:你学习的过程是要花时间的,人家早已开始玩了。你学习的东 ...
另外,我还怀疑,您说关于使命8上你大致相当于问我WIN7会不会比XP上更快?
IO体验在压力超越磁盘性能时产生效益,最大可能的减少二次重复数据IO导致的随机瓶颈产生的卡顿。由我上两贴说明,这类游戏在游戏中几乎没有IO资源载入请求,因为在关卡载入时就已经完成,也就是说游戏中的IO压力远低于HDD的磁盘随机性能,也就是说磁盘IO能力不为瓶颈。那么试问在一个各种操作系统下都不会产生游戏中IO瓶颈的场景,如何评价哪个系统会更快?
您想问我的更快是指的什么?怎么个快法?IO不是瓶颈时都无卡顿,因为几乎没有游戏中的IO压力,难道WIN7神奇的缓存还可以提高FPS?IO能力也许会影响到FPS,当磁盘能力不足卡顿时确实会瞬间拉低FPS,基于材质渲染和材质载入有相关性的原因,材质没及时送到现存,当然下一帧画面渲染就要等待。
但是!但是,您的场景里,我已经分析此场景不是IO能力受限的场景。您是想说那些并不需要的,多余的IO性能会提高FPS吗?不是IO瓶颈的预设场景,利用IO能力增加FPS几乎是不可能的。所以您想试问我XP因为没有动态缓存效益会不会比WIN7慢,或者哪个游戏速度因为缓存方式方法不同而产生游戏性能差异的情况根本就不成立。
作为IO体验来说,如果压力并不超越磁盘加上缓存系统的能力,那么不会出现卡顿这种现象(SSD的BUG除外),不存在在满足了IO需求后有"更快”的体验这种说法。这和计算力设备影响巨大的FPS评价相当不同,FPS可以随着计算力设备的性能升高而量化评价运行效能的高低。而磁盘整体IO能力在具体体验上的评价只能说满足了业务/应用需求后就达成部署合理的条件,并不像游戏FPS有线性量化评比。而磁盘性能跑分又正好不能说明这些问题,这也是现在SSD在家用性能过剩的依据,因为只有满足了IO需求就已经不会体验到IO问题导致的“卡顿”,您无法评价出满足了需求后“IO体验更流畅”是个什么概念。
譬如IO需求在磁盘性能的1倍以上时,用户体验为非常卡顿,满足到80%以上时,很可能就是有限的流畅,有时卡顿。满足此应用需求100%需求时,您有更好的IO能力,并不能再应用当中体现出量化效益,那些磁盘性能空着也就空着了,它就是不用,因为应用不需要。而游戏FPS在没有垂直同步时,计算力是有多少用多少,这是可量化于不可量化的区别!
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