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当我们在烧机时,我们还能玩游戏么?

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橙黄鼠标 发表于 2014-7-29 17:22 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
点击数:5157|回复数:5
前言
当我们在进行稳定性测试时,CPU负载非常高,并且会消耗大量时间,大多数人在这段时间里都选择了等待。那么,我们能不能这段等待的时间里玩游戏呢?如果玩游戏,高负载的CPU会不会成为性能瓶颈,会不会导致不流畅卡顿现象呢?我们将在测试中验证这一点。

在这次测试中,我们将使用帧数以及帧生成时间来验证游戏的流畅度(关于帧生成时间对游戏的影响,大家可以参考这篇文章)。我们知道有一些游戏是比较吃CPU资源的,类似星际争霸2、GTA4等,这些游戏CPU参与了游戏的渲染过程,在高负载时,可以直接从帧数中看到对游戏的影响,无需帧生成时间来验证。但是有很多游戏是不怎么吃CPU资源的,这部分游戏在帧数上看不出什么区别,但是可能某一帧的生成时间过高引起卡顿导致不流畅,因此我们需要使用帧生成时间来判断是否流畅。所以在测试中,我们不单单会测试FPS帧数,同时也会测试帧生成时间来反应流畅体验度。

PU:Intel Core i7-3770K 1.225V OC 4.5G
主板:Gigabyte Z77X-UP7
内存:G.Skill DDR3-2666 11-13-12 1.73V
显卡:MSI N660 TF 2GD5/OC
电源:Enermax Revolution 85+ 1050W
硬盘:Plextor PX-128M5S
散热器:采融变形金刚

星际争霸2
星际争霸2是一款竞技类网游,虽然是即时战略类游戏,但是当画质效果设高或参与游戏人数较多时,同样会比较吃配置。
我们的测试方法是在打开与关闭Prime95 Blend的情况下使用同一个游戏录像测试,画质设置全高关闭抗锯齿,锁定玩家Symbol视角,四倍速度播放,在第二分钟时使用Fraps开始录制FPS以及帧生成时间。
录像共享:

首先我们来看下FPS的数据,运行Prime95后对帧数影响比较大,最高帧数和最低帧数都有了大幅度下降,甚至在运行Prime95后最低帧数只有11帧,显然是会引起卡顿的,而平均帧数也仅仅只有27.05帧,比之关闭Prime95时的帧数差了很多。


我们再来看下帧生成时间,在不运行Prime95的情况下,帧生成时间大部分都在10-20ms,小部分在60-70ms,这些超过42ms的帧相互都离得比较远,所以不会给玩家造成不流畅的视觉体验。


再来看下运行Prime95 Blend模式下的星际争霸2,开启Prime 95 Blend后,帧生成时间大部分在30-40ms,小部分帧生成时间在160-170ms左右,这时候由于帧数本身就比较低,并且其他帧的生成时间也在30-40ms左右,会给玩家带来不流畅的体验感。小编在测试过程中,也的确在一些场景感觉到了卡顿感。

星际争霸2在开启Prime 95烧机后在会感到不流畅感,并且帧数下降严重。不过我们的测试是使用游戏录像的四倍速度进行测试的,实际游戏中帧数应该会更高一些。

战地3
战地系列的第三部单机游戏,游戏采用了最新的寒霜2引起制作,画面效果十分精细。

战地3的测试方法我们选用第二关的开头动画,几个士兵在对话直到他们下车举起枪为止。

这一段动画大约有55秒。


战地3运行Prime 95后对帧数影响并不是特别大,平均帧数仅比关闭低了10帧左右,不过最低帧数倒是低了不少。如果单从这个帧数表格来看,运行Prime95后还是可以流畅玩战地3的


我们再来看下帧生成时间图,战地3在不运行Prime95时,帧生成时间几乎都处于12ms左右,可以非常流畅的运行。


但是在运行Prime95后,帧生成时间的波动变得比较大,不过也都没有超过42ms的界线,因此战地3在开启Prime95后是可以流畅运行的。也说明这个游戏对于CPU的性能并不是很依赖。

鉴于此,我们增加一组测试来验证是不是。
我们把I7-3770K的线程关为双核双线程频率降回3.5GHz,并且使用刚才的场景再测试一遍,看下会不会对帧数造成太大的影响。


我们看到关闭成2C2T 3.5G的平均帧数并不比全开4.5G的帧数要低多少,倒是最低帧数与打开Pr95的情况一样,降低了不少,不过依然有55帧。帧生成时间上基本都处于25帧以下,偶尔两帧也在35ms以下,能够保证流畅运行,不过生成时间波动情况比全开4.5G要大了不少,但是比开Pr95要平稳。

我们继续降低CPU的性能,把CPU主频降为2.6G来测试。


我们看到2C2T 2.6G的平均帧数比之前测试的所有数据都要低,说明降到2C2T 2.6G的3770K已经成为了性能瓶颈,对游戏帧数造成了较大的影响。帧生成时间与之前测试的也不大一样, 在前半段有一些帧生成时间已经超过或接近40ms,后边一小截的帧生成时间甚至超过了160ms,并且小编在测试场景的最后一小段也的确感到了不流畅的卡顿现象。

从上边的测试我们可以看到开启与关闭Pr95并不会对战地3的帧数造成什么影响,在开启后也依然可以流畅的运行,并且在把CPU频率关闭为2C2T 3.5G时,也没有太大的帧数变化,只有当性能下降到2C2T 2.6G时才出现比较大幅度的帧数下降,说明这个游戏对CPU性能并不依赖,只要CPU能满足性能要求就可以了,并不会随着CPU的性能高低出现帧数的线性变化。

英雄联盟
一款目前比较热门的即时战略游戏,虽然整体配置要求不高,但是还是可以测试这款游戏对CPU的要求以及敏感度如何。

因为英雄联盟并没有游戏录像录制和回放功能也没有benchmark或是固定的渲染场景,所以小编没办法做出精准的帧数测试,不过英雄联盟在基地的场景是差不多,所以小编的测试将会在基地中走动进行,以获得相对准确的帧数测试。


首先是FPS帧数,运行与关闭Prime95对英雄联盟帧数造成了比较大的影响,接近一倍的差距,说明英雄联盟也是属于比较依赖CPU性能的游戏。并且开启Pr95后,最低帧数降到了44帧左右,这个帧数虽然小编感觉依然流畅,但是可能对于一些手速比较高的玩家来说,44帧已经算不流畅了。


不运行Pr95时,帧生成时间处于5-10ms左右,波动比较大,不过即时战略类游戏波动基本都这样,类似于我们测试的星际争霸。


运行Pr95时,帧生成时间有所提高,大概在10-30ms左右,波动幅度更大,不过由于基本都处于42ms以下,所以流畅度还是可以的。

英雄联盟与星际争霸一样都对CPU性能比较敏感,开启Pr95后对FPS帧数和帧生成时间都有比较大的影响,这可能是即时战略类游戏的共性。在开启Pr95后,虽然最低帧数下降到了44帧左右,但是帧生成时间依然处于流畅范围内,不过最低帧数降到了44帧左右,这对于一些手速快的玩家来说会有一定的不流畅感。

坦克世界
坦克世界是目前比较热门的网络游戏,在游戏模式上有点类似于CS 等竞技类游戏,但是却是使用坦克进行对战。

坦克世界的测试方法是使用游戏录像进行测试,在游戏中使用4倍速度,在第二分钟时开始进行录制,录制一分钟。

录像共享:


开启和关闭Pr95对坦克世界的帧数有很大的影响,在开启Pr95后,帧数大概下降了一倍还多,波动也比较大。


不运行Pr95时,坦克世界的帧生成时间基本在15ms以下,不过波动比较大。


运行Pr95时,帧生成时间就基本达到20ms左右及以上了,并且波动更大,还有几帧到了100ms+的,这时候由于帧生成时间波动比较大,不好直接判断流畅度,不过小编在测试的时候,并没有感觉到不流畅。

坦克世界在运行Pr95后,帧数下跌比较严重,并且帧生成时间也有所提高,这与我们之前测试的星际争霸2和英雄联盟有点类似,不过鉴于游戏测试中是使用四倍速度进行测试的,并且运行Pr95测试出来的帧生成时间也介乎于流畅与不流畅之间,而小编在测试时也没有感到有卡顿感,所以在正常的游戏过程中,坦克世界在运行Pr95时应该是可以流畅运行的。

Crysis3 孤岛危机3
孤岛危机3是第三代的孤岛危机系列游戏,一直以来都是显卡杀手而著称,这次我们也测试下这款游戏对CPU的杀伤力有多强。

孤岛危机的测试方法是使用第二关主角得到弓箭的那段对话进行测试,时间差不多45秒左右。

开启Pr95后对帧数还是有一定影响的,平均帧数从41.47帧降到了31.19帧,不过最大帧数和最小帧数并没有太大区别,如果单从这个帧数表格我们只能看出开了Pr95后帧数的确下降了,但是无法得出是否流畅的结论。

我们再借助帧生成时间来判断流畅度。

不运行Pr95时,帧生成时间虽然波动得比较厉害,但是基本都在40ms以下,是不会引起卡顿现象的,小编在测试时也没有感到卡顿现象。


当运行Pr95后,帧生成时间普遍接近40ms,不过依然还是可以保持流畅度的,几个特别高的帧生成时间间隔较远基本不会对整体流畅度造成影响。

孤岛危机3在运行Pr95后,帧数有一定下跌,但是不是特别严重,不过由于原本660显卡运行孤岛危机3就比较吃力,所以在开启Pr95后平均帧数下跌到了31帧左右,最低帧数只有26帧,如果单论FPS这已经算不流畅了。不过如果加上帧生成时间的数据,就可以看出运行孤岛危机3在运行Pr95后也还是可以勉强流畅的,不过当场景变的相对复杂的时候,可能还是会出现不流畅的卡顿现象。

The witcher2 巫师2
RPG类单机游戏,同样是一款显卡杀手级游戏。

巫师2的测试方法是使用最开始主角在森林中踉踉跄跄的奔跑那段,直到主角被关进大牢为止。


巫师2测出来的结果比较悲催,由于GTX660性能不是很好,所以不管是开启还是关闭Prime 95,帧数都比较低,基本无法流畅运行。不过开启Pr95后,帧数基本没有太大的变化,平均帧数甚至一样。


在不运行Pr95的时候,帧生成时间就已经在50-100ms左右徘徊了,波动较大,基本无法流畅运行。而且有一帧非常神奇的到了634ms的位置,半秒的时间一帧,等同于一秒两帧的视觉体验,这并不是误差,笔者测了几次都是有这样一帧,而且也都是在差不多的位置,非常奇怪。后来小编更换了GTX680以及驱动,结果还是一样,一样有一帧是600多ms的帧生成时间,所以小编估计这应该是游戏的BUG问题了。


在运行Pr95后,帧生成时间与没运行时是差不多的,都在50-100ms左右徘徊,并且也有一帧升到了282ms的地方,而且位置也和刚才差不多。

巫师2在运行Pr95后,并没有出现太大的帧数变化,帧数生成时间也没有出现太的变化,可以看出巫师2并不怎么依赖CPU性能,如果在正常情况可以流畅运行,那么运行Pr95后也是一样可以流畅运行的。

热血无赖
RPG类单机游戏,游戏场景在香港的格斗枪战类游戏,硬件杀手级的游戏。

热血无赖的测试方法就是使用其本身的Benchmark来进行测试,在测试过程中使用Fraps录制帧数和帧生成时间。

热血无赖比巫师2测试出来的结果好点,平均帧还能勉强处于可运行的范围内,最低帧就有点低了,可能无法流畅运行。不过开启和关闭Prime95 并没有给帧数带来太大的影响。


在不运行Pr95时,帧生成时间大概在0-50ms左右徘徊,波动非常大,是我们之前测试的游戏中,帧生成时间波动最大的。在这种大幅度的波动下,不太好判断是否可以流畅运行,只能说在764-1636帧这段是肯定可以流畅的,最后半段可能会有点不流畅,其他的如果在一秒钟内没有出现很多连续帧都处于40ms以上那就不会产生明显的延迟感。


在运行Pr95时,帧生成时间大概在0-55ms左右徘徊,波动跨越的时间段变得更大了一些,有很多突发的几帧生成时间非常短或是非常长,不过波动的频率相对刚才反而更稳定了一些。
按理说由于开启Prime 95造成CPU负载过高,程序与游戏之间抢占资源,帧数波动的跨段变大是正常的,但是波动频率变小就不是很正常了。小编觉得可能是因为这个游戏优化的不是很好,在关闭Prime95时,一些场景的生成时间快一些场景的生成时间慢,而热血无赖的benchmark镜头是移动的,就造成了录制出来的生成时间波动频率比较大。而当开启Prime95时,生成时间快的部分由于CPU资源被占用也变慢了,看上去就相对稳定了一些,其实是整体的生成时间都变慢了。

热血无赖运行Prime95后,本身帧数并没有太大的变化,但帧生成时间波动却变小了不少,不过波动跨越幅度变大了很多。从帧生成时间上看并不能很好的判断它的流畅性,只能说最后半段流畅度可能不是很好,但是前边的测试片段应该不会有太大的影响。

总结

在这次测试中,我们总共测试了七款游戏,三款是网络游戏,四款是单机游戏。其中三款网络游戏对CPU的性能都比较敏感,在开启Prime 95 Blend模式后,帧数和帧生成时间都下降了不少。四款单机游戏则各不相同,其中受到CPU影响最小的是战地3,开启与关闭Pr95几乎没有对战地3的帧数造成太大影响,只是在开启Pr95后,帧数生成时间波动变大了不少,并且在关闭Pr95的状态下,降低CPU的频率和核心数,战地3的帧生成时间又变得稳定了,只是帧生成时间相对超频状态时稍微高了一点,最后我们把频率降至2.6G时,帧数出现了较大幅度的下跌,说明战地3最少都需要双核2.6G以上的Intel CPU才能满足它的需求。受到影响最大的是热血无赖,这款游戏在开启Prime 95后,帧生成时间受到比较大的影响,跨越幅度变大了很多。
从上边我们的测试中,我们可以看到不同的游戏对于CPU都有不同的性能要求,当我们在进行高负载烧机时,也有很多游戏是可以同时进行游戏的,并且流畅运行的。
另外还有一个题外话,小编通过测试上边的游戏发现帧数的生成时间波动与引擎本身有很大的关系,当引擎制作的比较好时,帧生成时间的波动就比较小,当引擎做的比较差,优化不是很好时,帧生成时间的波动就比较大。当然,这得看是什么类型的游戏,如果是即时战略类游戏,由于其本身的操作环境影响,不管引擎做的怎么样,都无法避免帧数和帧生成时间的波动。
这篇文章将会是这个系列的首发,欢迎大家给我们的测试多提一些建议。接下来我们将会加入MediaCoder的测试内容,当进行转码时,我们能否玩游戏呢?如果玩游戏,会不会对转码的速度造成影响?这个影响有多大?并且我们还会加入AMD平台的测试内容,具体方案还在待定,欢迎大家提一些建议。

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woyaoxiayi 发表于 2014-7-30 14:56 | 只看该作者
好文章  学习了
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yeyelyq 发表于 2014-7-30 15:02 | 只看该作者
单机游戏依赖GPU,网游更依赖CPU
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llq771665 发表于 2014-7-30 15:42 | 只看该作者
当你拿个单双核之类的CPU烧机时,你会发现问题所在
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过客匆匆甲 发表于 2014-8-1 13:14 | 只看该作者
没有意义的测试,烧机玩游戏,先不说能否同时流畅地玩,单说此时烧机的效果已经被破坏。单纯烧机时的负荷是相对稳定的100%,达到了烧机需要满负荷的目的,烧机+游戏的负荷会因游戏的加入而出现波动,也就是说有时候负荷不是100%。
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MechRush 发表于 2014-8-1 15:10 | 只看该作者
边烧机边玩游戏是为什么啊……
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