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DX11,DX12对比---2

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ft5555 发表于 2016-3-14 16:27 | 只看该作者
目前看到的关于dx12和dx11对比  效率上的提升感觉主要是cpu这部分的。

至于gpu效率优化,由显卡驱动优化更加偏向厂商优化了。 不知道对不对?
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FlankerWang 发表于 2016-3-14 16:50 | 只看该作者
小钻风 发表于 2016-3-14 15:34
DX12最大的优势就是开发者可以直接面对底层进行控制,不必再经过各种负优化的驱动程序,最大提升运行效率
...

各种渣优化开发公司焦作人
23#
fastone 发表于 2016-3-14 21:52 | 只看该作者
马克吐槽 发表于 2016-3-14 16:16
简单说就是更接近底层开发吧,硬件资源使用效率更高。好像前面有同学这么说过了
...

是的,DX12一部分是为了效率,从DX12_0开始到DX12_3是增加渲染技术,虽然听起来不像以前那样增加单独一个特效技术,但是他会让程序员自行判断加入更多的新渲染技术,而不是微软自身来规定应该用那些特效,不应该用哪些特效,最大的好处就是并行渲染技术可以使用延迟渲染,这样整个渲染特别是光照、粒子呈现将是更真实的。
24#
Ericov 发表于 2016-3-15 12:31 | 只看该作者
劳拉起床开了DX12表现好像更糟糕了
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aixiangsui 发表于 2016-3-16 10:58 | 只看该作者
dx9之后天天谈效率
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fastone 发表于 2016-3-16 19:13 | 只看该作者
Ericov 发表于 2016-3-15 12:31
劳拉起床开了DX12表现好像更糟糕了

渲染质量和密度比DX11好,但是DX12新特性,一个都没用
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haierccc 发表于 2016-3-16 19:40 | 只看该作者
看不懂,但仍然要顶一个!
28#
大号跳蚤 发表于 2016-3-16 23:12 | 只看该作者
不懂代码,但原理懂,效率提升楼主也用实例演示了,干货,楼主辛苦了 ,期待下篇 。

楼主在用 @fastone 帐号回复大家吗?
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fastone 发表于 2016-3-17 09:33 | 只看该作者
本帖最后由 fastone 于 2016-3-17 09:34 编辑
大号跳蚤 发表于 2016-3-16 23:12
不懂代码,但原理懂,效率提升楼主也用实例演示了,干货,楼主辛苦了 ,期待下篇 。

楼主在用 @fastone 帐 ...

他要到各个游戏厂家做技术支持,还要维护开发PhyreEngine,他只是发帖而已,不做回复。  只是我们一起在研究DX12和Vulkan而已

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fastone 发表于 2016-3-29 15:21 | 只看该作者
DX12的几个特性:Resource Blinding:实时的数据缓冲处理。。就是将什么顶点了,索引了,纹理了,模型数据直接交给图形流水线让流处理器直接处理,这步以前在DX11的时候是驱动程序来管理的。现在在DX12里程序员自己安排,看谁有本事,谁有本事谁效率就高。同硬件下

Conservative Rasterization:保守光栅。这个功能目前我发现和GI还有AO效果直接挂钩的。这个技术主要不是提升显卡的表现,而是用户能看到的最终显示效果。而且这个特性可以做Hybrid Ray Traced Shadows混合光线追踪阴影,不过我没搞

Raster Order Views:我和一些搞DX12的个人理解是光栅时序,主要影响动态光照效果

Asynchronous compute shaders:就是ACE表现的方面。这个功能对于普通消费者来说相当重要,就是在于提高最终的硬件表现,而且这个提升还不会仅限于最新的显示效果。
DX12和DX11重要的不同点是DX11在处理数据的时候要先将数据信息交给驱动,由驱动程序协管流处理处理。而DX12上面我说了是开发人员直接使用图形流水线让流处理器处理

而且DX12的多线程并行支持力远强于DX11

A卡DX12下效率高不仅是A卡Asynchronous compute shaders方面是全硬件架构支持的,A卡还支持FCR(快速保守光栅化)和UAV Ordering(乱序访问视图排序),前者能提高硬件访问速度,后者可以解决三个问题:顺序无关透明化(OIT)、复杂场景抗锯齿(比如头发或者篱笆)、透明效果阴影。
所以光栅访问速度和相关计算效率很高

DX12不仅可以做到同效果下效率强于DX11,也可以做到同效率下也就是同帧数当然也可以在帧数比DX11还高的情况下实现比DX11更好的效果。这主要取决于开发人员。

国外的开发人员的思想,待遇地位和国内很不一样,国外厉害的程序工程师地位相当高,不像国内程序员大都混得很惨。所以国外的程序开发人员钻研技术的时间更长,他们更喜欢接触使用更底层的API来发挥他们的实力,所以DX12也必然会受到开发人员欢迎(国内端游万年DX9国内早已经除外了)。
31#
fastone 发表于 2016-3-29 15:22 | 只看该作者



像以上两张图,配合DX12相关低层光栅技术和DX12并行异步技术的PBR效果。R9 380X和GTX 970等级段的显卡就能跑60帧了

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板砖财 发表于 2016-3-29 15:31 | 只看该作者
fastone 发表于 2016-3-29 15:22
像以上两张图,配合DX12相关低层光栅技术和DX12并行异步技术的PBR效果。R9 380X和GTX 970等级段的显卡就 ...

栏杆外面的焦外效果是贴图吗?

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fastone 发表于 2016-3-29 17:41 | 只看该作者
板砖财 发表于 2016-3-29 15:31
栏杆外面的焦外效果是贴图吗?

那个确实是贴图。。
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板砖财 发表于 2016-3-29 23:48 | 只看该作者
fastone 发表于 2016-3-29 17:41
那个确实是贴图。。

看来这技术15年前TVB港剧到现在没有本质改变
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SCE-PhyreEngine  楼主| 发表于 2016-3-31 00:18 | 只看该作者

fastone,谁告诉你的那是贴图,那也是实时渲染出来的好不
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SCE-PhyreEngine  楼主| 发表于 2016-3-31 00:20 | 只看该作者
Ericov 发表于 2016-3-15 12:31
劳拉起床开了DX12表现好像更糟糕了

N卡保守光栅功能支持的不错,如果古墓崛起花些时间搞个配合DX12光栅的VXAO和GI那么效率和效果都会强一个档次,不过他们貌似没这样做。。。。
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SCE-PhyreEngine  楼主| 发表于 2016-3-31 00:22 | 只看该作者
piplpoly 发表于 2016-3-14 15:34
所以对于DX11 没有什么画质提升点,对于游戏商和用户来说,速度快了,但是在显卡性能越来越快的条件下,
DX12  ...

DX12画质问题,FastOne帮我贴了一些运行效果图。其实DX12对比DX11一句话总结,虽然俗了点:同效果DX12效率要强于DX11,同效率DX12用好了比DX11效果会好很多
38#
fastone 发表于 2016-3-31 02:22 | 只看该作者
SCE-PhyreEngine 发表于 2016-3-31 00:18
fastone,谁告诉你的那是贴图,那也是实时渲染出来的好不

别个说的是围栏外的东西,别说实时动态缩镜渲染- -
39#
abble 发表于 2016-3-31 19:42 | 只看该作者
本帖最后由 abble 于 2016-3-31 19:48 编辑
fastone 发表于 2016-3-29 15:21
DX12的几个特性:Resource Blinding:实时的数据缓冲处理。。就是将什么顶点了,索引了,纹理了,模型数据 ...

国内也应该进步了,毕竟现在主机也支持DX12了,不过最主要还有一点和市场有关的,主流游戏市场要照顾好大多数的机子,所以你没有看有300 500元战LOL的帖子吗?反过来说也是一种跟不上时候的悲哀。
40#
fastone 发表于 2016-3-31 20:04 | 只看该作者
其实应该说DX12开始学习游戏机开发模式了,游戏机的API都是低级API,全部要靠程序员的自我理解和能力来优化处理,比DX11这种要劳神很多,但是效率是相当明显的,支持DX12的主机也就XBOX ONE  DX12_2,PS4从硬件到软件都是索尼自己设计的那套,硬件主要是找AMD要个授权。
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