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游戏高帧数需要高刷新显示器搭配才有效果

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StormBolt 发表于 2021-2-26 21:09 | 显示全部楼层
kingyesx1 发表于 2021-2-26 19:36
已经编辑掉了。
继续吧。很高兴你看懂了我的图
我的图已经説了我的观点了。

高帧需要高刷 ×高帧高刷更好√
高帧低刷没用 ×
高帧低刷比低帧低刷好√

已经反反复复吐槽过很多遍了,并没有“需要”高刷,而高帧高刷更好的原因,是由于内容连贯→实际显示内容也多→连贯内容不缺失可被看到,你这个帖起码3-4页一直在试图说明“实际显示更多”,而它是人尽皆知的。。。确实算是理由之一,但是实际重点是“连贯内容完全不缺失”和“缺失少”,相对的是60/60系统的“明显缺失”

关于延迟,上面说得不完全,视觉延迟最低也是完全一样受限于刷新率,最高就不一定了,比如2/60的帧生成时间,别人60帧1秒出来你2秒才出来,在总体会均匀滞后1秒但确实都呈现给你了,开了同步就是这个机制,而且游戏设计的原因操作手感不一定一样(比如有指针的游戏,不可见帧到底指针动还是不动),而且故意刷2丢1的浪费系统只是理想的,并不存在。


如果像你上面提到的又要限制帧渲染时间不能>1/60s,好吧确实就跟你想的一模一样,实际上也是比较难存在。只要有一帧2/60s,后面就不会提前1/60来补回去,积累多了就有可感知的延迟,再多可能有帧被丢弃而寻求同步,这在视频播放器上面,就是影音不同步,越往后面播放,相差越离谱,相信多少都遇到过。这就是为什么一些可达80/90fps的系统以为很可以了,开了60同步依然不行。
22#
StormBolt 发表于 2021-2-26 21:11 | 显示全部楼层
印第安纳琼斯 发表于 2021-2-26 19:52
我朋友讲过一个字来形容画面流畅我觉得蛮好的,就是“滑”。
这意味着游戏里镜头转动 ...

对,滑描述得贴切
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StormBolt 发表于 2021-2-26 21:22 | 显示全部楼层
见图,我特意标了尺寸,2在缓存里面已经完整时,缓存里面不会有1的一部分,有也是舍弃的。如果2只有一部分,它没办法同时有1的一部分又有3的一部分。。。纯几何问题

1.png (17.03 KB, 下载次数: 13)

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StormBolt 发表于 2021-2-26 21:59 | 显示全部楼层
本帖最后由 StormBolt 于 2021-2-26 22:02 编辑
kingyesx1 发表于 2021-2-26 21:30
嗯。你説的对。
不过网上都有这句话。游戏和视频是不一样的。
视频是一帧紧接着一帧,每帧的画面内容是先 ...

不明白你想说的这个不同对结论有什么影响

你可以认为你不动,也有其他背景动作一直在动,更简单地认为游戏一直在刷静止内容,某个时间的静止场景其实一直是X秒前的,除非引擎有跳帧机制(模拟器明确有),延迟一直在,直到你下一次动和下下一次动的时候感受到。我根据实际体验,推测游戏还是有跳帧机制(缓存时就扔掉),因为它一直有有限的延迟,只是多数视频播放器没有跳帧机制(视频卡并不是普遍问题),从而延迟无限制积累。

跳帧=上面说的不滑,不跳帧=延迟一直在,只要性能不足,你就不能不选一个,实际上开60/60完美同步的需求,可能真的要120/60这种系统才能支撑,这种情况多半在玩中古游戏才可以实现,只能80/60的系统,优选80/60>60/60异步>60/60同步


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StormBolt 发表于 2021-2-26 23:44 | 显示全部楼层
kingyesx1 发表于 2021-2-26 23:11
视频的帧数总长度是固定的,你停一下播放,做点其它东西再继续播放一下帧,这样播放时间肯定延长了,説帧 ...

不懂。。。
理想那种同步就是在虚线之间,就是说假设都不超1/60,不是说了现实中有超的也就是跨线吗,怎么又回去了


我发现我在尝试解释事实,你总是在说理想,甚至在试图否定看到的是真的。要不你解释下垂直同步的延迟怎么来的
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StormBolt 发表于 2021-2-27 01:20 | 显示全部楼层
kingyesx1 发表于 2021-2-27 00:08
我是説游戏的帧生成时间是和2,3点绑在一起的,帧只是最终结果

不像视频,只是单纯的帧


不动就是出现不动的帧,不是不产生帧,也不是不动了就能把重复的帧删掉,这和视频没有任何区别。。。

你还是没明白上面我说的,那个是连续的情况,两帧、多帧的关系,单帧内部绑定与不绑定毫无关系。前面的帧迟到把后面帧的时间占用了,导致后面的帧出现的时间也迟了,用户怎么动只会影响后面这帧出现的内容,以及复杂程度还会不会导致继续产生延迟从而累积,对于前面的延迟无能为力。用户不动遇到简单场景,延迟就停止增加,遇到静止但足够复杂的延迟就匀速增加。和视频没有任何不同。。。

你以为不动的时候延迟会一笔勾销,其实不动只是延迟增加的速度不变,可能是不增加,也可能是均匀增加,如果背景并不静止且没有规律,还可能不均匀增加

要消除延迟,只能延迟多少时间,里面有多少帧把它们全跳过不显示,把时间还回去,按模拟器的做法通常采取均匀化,几帧抽掉1帧
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StormBolt 发表于 2021-2-27 09:11 | 显示全部楼层
Ivanonline 发表于 2021-2-27 01:22
你的意思是不是类似虚拟机的“系统快照”。在1/60这个时间点快照主机前缓冲区。显示器这时候显示的画面既 ...

是这个意思,也知道颜色不同其实差别不大,但是只有2帧的原因是因为只放得下2帧,如果你要放3帧,中间那帧必须就是完整的,才会同时有前帧一半和后帧一半,这样一个缓存已经超出一帧大小
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StormBolt 发表于 2021-2-27 09:42 | 显示全部楼层
kingyesx1 发表于 2021-2-27 07:20
这和前缓存和后缓存没什么关系。而是产生什么样的帧内容。人只会根据帧的内容产生反应。
很多的操作是隐藏 ...

垂直同步肯定就是等,你又忘记前面在说什么了。前面说了你设想的理想情况叫做同步,同步的情况会有延迟,现在是又想回去说不同步还是想说不存在的120/60同步?

你只有60,60又要和60都对上号,不等待显示什么??什么叫做wait for vsync?什么叫做等待垂直同步,等待什么?

这个帖从第一页就抱着这个假设,但是已经数次说过不存在120fps每2取1的情况了,没得隐藏……真要达到这种目的,能负担120/60的系统很可能可以提供完美60/60,就算不能也大差不差,不会采取浪费性能的做法,所以不存在。

能不能从解释事实的角度出发而不是怀疑事实和设置各种理想……
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StormBolt 发表于 2021-2-27 12:00 | 显示全部楼层
kingyesx1 发表于 2021-2-27 10:26
我的意思是説
游戏中电脑来来去去就产生3帧(3重缓存),如果是双重缓存就2帧
不存在你按了一个键就影响后 ...

那就是60/60完美程度的问题,前面已经有说过了需要性能来撑,玩中古游戏大多数可以,当代未必,预渲染=3能顶住如果属于在游戏和硬件上都普遍,就不会存在关同步解决延迟这回事
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StormBolt 发表于 2021-2-27 12:57 | 显示全部楼层
kingyesx1 发表于 2021-2-27 12:14
嗯。我帖子开始就説了。
高于显示器刷新率的帧数
性能肯定是没问题的

60/60,每次能及时缓存3和多于60,不显示可隐藏,不是同一回事……理想也并没有什么用
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StormBolt 发表于 2021-2-27 18:41 | 显示全部楼层
算了,怎么说都能回去,我就不继续了。

有其他人有兴趣我可以继续
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