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游戏高帧数需要高刷新显示器搭配才有效果

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kingyesx1  楼主| 发表于 2021-2-26 14:08 | 显示全部楼层
本帖最后由 kingyesx1 于 2021-2-26 14:11 编辑
Ivanonline 发表于 2021-2-26 14:04
说实在的,你的图我真的没有看懂。。

就是说0秒主机生成的绿色的某一帧,直接显示到了显示器上?然后过 ...

不是。是0秒,主机将前缓存的数据(也就是绿格子)向显示器发送一次,0-16.7MS里面,显示器面板上显示的一直是前缓存的数据(绿格子)
16.7ms主机将当前前缓存的数据(也就是红格子)向显示器发送一次,16.7ms-33.4ms里面,显示器面板上显示的就是新的前缓存数据(红格子)
42#
kingyesx1  楼主| 发表于 2021-2-26 14:30 | 显示全部楼层
本帖最后由 kingyesx1 于 2021-2-26 19:50 编辑
Ivanonline 发表于 2021-2-26 13:23
“【前缓冲区】”(加引号这个),相当于一个容器。有点儿像视频封装里面的AVI,mkv。里面封装视频格式什么 ...

嗯。
你要思考一下传输率的问题,像我上面説的
我説的缓存区只是单纯的1帧(你做视频应该知道,1帧就是一个图片,尺寸是192*1080*32BIT或2K,4K等)

43#
kingyesx1  楼主| 发表于 2021-2-26 18:35 | 显示全部楼层
印第安纳琼斯 发表于 2021-2-26 16:03
画了一张抽象图,别太认真,仅供思维实验。

嗯。差不多吧
你的观点是前缓存区是不停地向显示器发信号还是按刷新率的间隔向显示器发信号?
44#
kingyesx1  楼主| 发表于 2021-2-26 19:36 | 显示全部楼层
本帖最后由 kingyesx1 于 2021-2-26 19:39 编辑
StormBolt 发表于 2021-2-26 19:21
怎么越说越回去了呢。。。怎么会每一帧都看到呢?其实楼主114楼已经理解对了,但是115楼动态并不是指视频一 ...

已经编辑掉了。
继续吧。很高兴你看懂了我的图
我的图已经説了我的观点了。
不知道我这个观点是不是符合“高帧需要高刷”的一个理由?

至于你们説的延时这个。我可以用另外一个观点跟你们讨论一下。嗯。都是我自己的观点。边聊边学习

45#
kingyesx1  楼主| 发表于 2021-2-26 19:45 | 显示全部楼层
印第安纳琼斯 发表于 2021-2-26 19:25
缓存区是由“装置”不断循环读取的。再来第二图。
“装置”按照要求的频率,依次读取缓存上每个对应像素的 ...

无论我的和Ivanonline的图显示器面板上任何时间都会有图像
我的图是显示器上面的帧会跳过一些帧的全部信息,Ivanonline的图呢是显示器上面的帧都会带有前面一些帧的一些信息
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kingyesx1  楼主| 发表于 2021-2-26 20:27 | 显示全部楼层
本帖最后由 kingyesx1 于 2021-2-26 20:58 编辑
印第安纳琼斯 发表于 2021-2-26 20:20
这要分情况讨论了。如果是普通60刷显示器:
关闭垂直同步,I兄那个图的意思是成立的。即显示器每一刷的画 ...

我和Ivanonline的图呢。
他的图如果想要附带以前帧的信息,需要前缓存区不间停地向显示器面板发信息。这涉及一个传输率上限的问题
我的图只是按刷新率间隔向显示器面板发信息,这符合传输率上限的问题(当然,未来可能会出的变频显示器应该也适用这个理论)
嗯。我的图也会产生撕裂,但不会形成Ivanonline这种由多图形成的撕裂,一般只会有2个图的撕裂,开3重比2重出现撕裂的机率更少


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kingyesx1  楼主| 发表于 2021-2-26 21:30 | 显示全部楼层
StormBolt 发表于 2021-2-26 21:09
高帧需要高刷 ×高帧高刷更好√
高帧低刷没用 ×
高帧低刷比低帧低刷好√

嗯。你説的对。
不过网上都有这句话。游戏和视频是不一样的。
视频是一帧紧接着一帧,每帧的画面内容是先制作好的了。取决于人想看哪一帧(暂停,快进,慢进等)
游戏呢,是有某个动作才会有后面一系列帧的内容。(按换枪键和按方向键所产生的帧内容完全不一样,电脑是不会知道你后继的哪一帧在那个地方出现的)
在没这个动作前某些帧是不会出现的。
不知道你能不能看懂这其中的区别。




48#
kingyesx1  楼主| 发表于 2021-2-26 23:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 kingyesx1 于 2021-2-26 23:18 编辑
StormBolt 发表于 2021-2-26 21:59
不明白你想说的这个不同对结论有什么影响

你可以认为你不动,也有其他背景动作一直在动,更简单地认为游 ...

视频的帧数总长度是固定的,你停一下播放,做点其它东西再继续播放一下帧,这样播放时间肯定延长了,説帧延时累积出现了没问题。


游戏
先在脑海中构思一个定格动画场景(游戏场景)

1,电脑对着场景拍个照(初始化游戏,构建、渲染游戏场景生成第一帧),扔前缓存区或后缓存区放着(显示器什么时候要看刷新率)

时间段开始
{
2,获取信息(包括从用户指令,网络对手的指令,场景物件坐标颜色尺寸大小是否会出现或消失等状态,等等的各种信息)
     这里要说明一下,上面説的这么各种信息都是同步进行的,并不会説你输入的指令慢了,其他的信息就不会产生
3,根据信息电脑重新摆放设置3D场景上的一切物件,包括主角,树叶,敌人或者有没有手雷等(重新构建、建模,渲染游戏场景)
4,电脑对着场景拍个照(产生一帧)扔前缓存区或后缓存区摆着,显示器什么时候要看刷新率
}
时间段结束

嗯。你将2,3,4点放入我画的图主机生成帧的虚线与虚线之间,再想一下这个图的关系
就懂我的观点了。




49#
kingyesx1  楼主| 发表于 2021-2-26 23:27 | 显示全部楼层
印第安纳琼斯 发表于 2021-2-26 22:12
显示的确受限于速率,不过
缓存区不是直接发信息给显示器的。显示器接收的信号频率是固定的。缓存的更新 ...

嗯。

我个人的观点:
DP或HDMI的标准不断提升是有原因的
是固定频率发送帧,是一整帧的信息,而不是不设上限的发送点阵信息

50#
kingyesx1  楼主| 发表于 2021-2-27 00:08 | 显示全部楼层
StormBolt 发表于 2021-2-26 23:44
不懂。。。
理想那种同步就是在虚线之间,就是说假设都不超1/60,不是说了现实中有超的也就是跨线吗,怎 ...

我是説游戏的帧生成时间是和2,3点绑在一起的,帧只是最终结果

不像视频,只是单纯的帧

51#
kingyesx1  楼主| 发表于 2021-2-27 07:20 | 显示全部楼层
本帖最后由 kingyesx1 于 2021-2-27 07:24 编辑
Ivanonline 发表于 2021-2-27 01:30
我好像明白你的意思了,你的意思就是类似系统的“快照模式”。不知道我理解的对不对。。 ...

这和前缓存和后缓存没什么关系。而是产生什么样的帧内容。人只会根据帧的内容产生反应。
很多的操作是隐藏在画面下的。你説的累积延时,我的观点是不存在的(硬件之类的另説)
因为信息是不停的改变,电脑只会重复生成当前场景的一个帧,而不会将一大堆帧排着队等播放
因为电脑并不会知道下一秒或未来的N秒会发生什么事。



52#
kingyesx1  楼主| 发表于 2021-2-27 07:32 | 显示全部楼层
Ivanonline 发表于 2021-2-27 01:37
我同意你的观点。看来还是你是完全理解了我的意思。。

实际传输的数据也就是一帧的数据,只不过这一帧包 ...

没上限不停传输整帧的数据就会有我説的传输率上限的问题你可以算一下你説的模式所需要的传输上限是多少,就现在的DP或HDMI,CSGO或LOL只要帧数高点
传输上限就会超过DP或HDMI标准上限。明显不合现在的事实


53#
kingyesx1  楼主| 发表于 2021-2-27 10:26 | 显示全部楼层
本帖最后由 kingyesx1 于 2021-2-27 10:29 编辑
StormBolt 发表于 2021-2-27 09:42
垂直同步肯定就是等,你又忘记前面在说什么了。前面说了你设想的理想情况叫做同步,同步的情况会有延迟, ...

我的意思是説
游戏中电脑来来去去就产生3帧(3重缓存),如果是双重缓存就2帧
不存在你按了一个键就影响后面的十几帧或几十帧的出现时间,因为后面的帧是根据你未来的动作或未来的其他一些信息才产生的帧,当前是不会出来未来产生的帧
并不存在你説的十几帧几十帧排队等显示的现象

这就是游戏,不是视频,用视频帧的出现时间来表达游戏帧的出来时间并不合理
54#
kingyesx1  楼主| 发表于 2021-2-27 11:11 | 显示全部楼层
Ivanonline 发表于 2021-2-27 10:58
我之前就已经解释过这个了。

你一直认为是整帧传输。我一直在说是传输一部分。

嗯。观点的区别了。实际究竟是部分还是整帧,我不是专业的,我只是提出我的观点。因为这是我説高帧需要高刷的一个点

55#
kingyesx1  楼主| 发表于 2021-2-27 12:14 | 显示全部楼层
本帖最后由 kingyesx1 于 2021-2-27 12:16 编辑
StormBolt 发表于 2021-2-27 12:00
那就是60/60完美程度的问题,前面已经有说过了需要性能来撑,玩中古游戏大多数可以,当代未必,预渲染=3 ...

嗯。我帖子开始就説了。
高于显示器刷新率的帧数
性能肯定是没问题的

56#
kingyesx1  楼主| 发表于 2021-2-27 12:25 | 显示全部楼层
Ivanonline 发表于 2021-2-27 11:31
算了我还是贴出来吧。
这是部分
注意中间流水线的图(时间轴的那几个图)

嗯。看了。其实撕裂的问题讨论来讨论去。在我的观点里面
就是显示器刷新率时间点和主机什么时间点扔画面数据到缓存上的关系
扔准了就同步显示。画面信息就完整了。
至于是2帧信息合成1帧还是几十帧合成一帧在我的观点里面信息都是不完整和不正确的
人也是根据画面信息的完整度来作出后面的操作的
就像主机弄了2帧出来,第一帧是你好朋友,第二帧是打倒敌人,撕裂后就是你好敌人了
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kingyesx1  楼主| 发表于 2021-2-27 13:46 | 显示全部楼层
本帖最后由 kingyesx1 于 2021-2-27 13:51 编辑
StormBolt 发表于 2021-2-27 12:57
60/60,每次能及时缓存3和多于60,不显示可隐藏,不是同一回事……理想也并没有什么用 ...

那就回到之前我回复的内容和问题了
显示器上FPS显示的数字都是过去主机生成的帧,是已经过去了。FPS上有显示未来准备显示的帧吗?
已经过去的帧,高于显示器的帧是怎么表现出来?你感觉出来了?
你的操作延误了未来哪一帧?

双重缓存,3重缓存只是解决撕裂的办法之一

58#
kingyesx1  楼主| 发表于 2021-2-27 14:02 | 显示全部楼层
本帖最后由 kingyesx1 于 2021-2-27 14:04 编辑

嗯。回到我之前的意思吧

60HZ的显示器只能看到60帧。
高出来的帧呢会被合成1帧来输出(I朋友的观点)
又或者我的观点,2帧变成1帧(当前前后缓存上的帧的一部分或全部)

这60帧能构成1秒的动画,但这60帧里面有分撕裂(缓存和显示器不同步)和没撕裂的帧(垂直同步)
就这样
如果觉得60帧里面带撕裂的帧对人有帮助,那高于刷新率的帧有意义。你们的观点我的观点就是带撕裂的帧对人无帮助。高于刷新率的帧没意义。我的观点
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kingyesx1  楼主| 发表于 2021-2-27 15:53 | 显示全部楼层
印第安纳琼斯 发表于 2021-2-27 15:36
要不给我看下你的传输率计算公式?

分辨率啊
1920*1080*32bit,1帧数据应该是64MBit吧。
60#
kingyesx1  楼主| 发表于 2021-2-27 20:38 | 显示全部楼层
印第安纳琼斯 发表于 2021-2-27 17:49
小写的64Mbit。码率单纯计算,拿1080P120Hz为例,1920*1080*32*120=7.96Gbps,而HDMI1.4的带宽最高是10.2G ...

嗯。好吧。我承认我説得太绝对了。

不过我的手感测试之前也只是测了几个游戏(很久以前的事了)。没感觉得什么区别
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