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标题: 仙仙科普大讲堂之FPS和流畅度之间的关系以及其判断方法 [打印本页]

作者: 仙賢戀軒    时间: 2012-8-6 23:18
标题: 仙仙科普大讲堂之FPS和流畅度之间的关系以及其判断方法
本帖最后由 仙賢戀軒 于 2012-8-7 09:39 编辑

各位好

       我一直有这么个想法,做一个关于基本知识科普的系列主题,把许多自己以前犯过的错误和搞不清楚的知识重新整理并和各位共享一下。为什么是基本知识科普捏?PCEVA的水很深,藏龙卧虎,各种高人,避之尤恐不及,无论之企。

       这个帖子是一个试水贴,我会根据具体效果来考虑这个系列主题有没有必要搞下去,当然各位有什么想法和看法还请提出,如果有什么想了解或者科普的也可以直接PM我,我会尽我所能进行梳理的。

       在我上次的帖子R7870 Hawk使用感受以及实测数据中,最后仅以一张四个游戏的FPS汇总图说明问题,并没有太多的谈及游戏的实际流畅程度以及相关的情况。我会尽力在这篇文章中进行分析。当然了,如果文中有错误的话,还请不吝赐教。



在本帖子里,你可以了解到:
2L.FPS的定义以及其和画面流畅度的关系;
3L.简单的SPSS数据汇总统计方法。

作者: 仙賢戀軒    时间: 2012-8-6 23:22
本帖最后由 仙賢戀軒 于 2012-8-7 01:54 编辑

1.FPS的定义以及其与画面流畅度的关系


首先我们来看一下FPS的定义:
FPS(Frames Per Second),每秒钟填充图像的帧数。由于动态画面是由一幅一幅静态画面组成,在眼睛的视觉惯性下产生画面会动的效果,其中没一幅静态画面成为一帧。简单来说,一秒钟内所能连续投射出的静态画面数成为FPS,其单位为帧/秒(也记作Hz)。

一般来说,人眼对15FPS以上的画面才会有连续的感觉,当到达24FPS或更高的时候,人眼感觉不到闪烁感;当FPS大于30帧的时候,大脑和眼睛所接受到的信号也实际上只有30帧。

那么肯定就有人要问了,明明我的游戏跑起来有40+的帧数,为什么实际体验还是觉得卡呢?

先别急,让我们来看看一些经常接触的FPS数:
电影:24FPS,也有少数30FPS,以及极少数更高FPS数的电影;
电视:PAL制式25FPS,NTSL制式30FPS;
CRT显示器:75FPS;
LED显示器:60FPS及以上。

大多数的电影都是24FPS的制式,可是为什么我们看电影的时候丝毫没有卡顿的感觉呢?

首先我们要先明白一件事,当物体在快速运动时, 当人眼所看到的影像消失后,人眼仍能继续保留其影像1/24秒左右的图像,这种现象被称为视觉暂留现象,是人眼具有的一种性质。也就是说,当物体失去了或是变化了,视神经对物体的印象不会立即消失,而要延续1/24秒左右的时间,人眼的这种性质被称为“眼睛的视觉暂留”。所以无论FPS有多高,眼睛和大脑所能接受的一切也只有30帧左右而已。

因此我们回到上面的那个问题,为什么我们看着24FPS的电影丝毫没有卡顿的感觉呢?
由于电影胶片每秒呈现出24张画面,配合上我们那1/24秒的视觉暂留,正好在一秒内组成了连贯的画面,因而给我们留下了连续的感觉。

那么,为什么有时候打游戏明明有40+的FPS却还是卡顿呢?这不是和刚才说到的电影结果矛盾了么?
其实不然,游戏帧数和电影帧数有一个本质的区别:电影胶片上的图像是事先由连续动作中进行等时间间隔截取到的,对于每一幅画面而言,他停留在你脑中的1/24秒之后 必定有一个画面跟了上来,这是一个接连不断的过程;而游戏则不然:游戏画面是由GPU(部分也由CPU)进行现场运算而呈现出来的,他未必可以保证等时间间隔内得到同样的效果。举个极端一点的例子解释,比如说某一秒间,前半秒GPU渲染出5帧,后半秒渲染出50帧,那么他在这一秒内的帧数总和为5+50=55帧/秒,也就是55FPS。看上去很高,不是么?可是对于前半秒而言,他的实际FPS为5(Frames)/0.5(Second)=10FPS,明显会给视觉产生非常严重的卡顿感,也就是说,我们在前半秒会感受到明显的卡顿,后半秒流畅,而这一切就发生在75FPS之下。

这里我另外配合几张图说明对于一个60Hz的显示器,30FPS、60FPS和120FPS可能产生的情况。

[attach]131700[/attach]
上图是60Hz显示器跑30FPS可能出现的情况。
在游戏帧率这里 ,比如说第3帧和第4帧都掉帧了,那么对于显示器来说,其应该显示的第5到8帧全都丢失了,那么反馈到我们的眼睛里视觉帧率处第3帧和第4帧也跟着丢失了。

[attach]131701[/attach]
我们再来看60Hz显示器上跑60FPS时的情况。
假设此时第3帧和第4帧都掉帧了,那么显示器相对应的第3帧和第4帧也就会相应丢失,而由于其刷新率是眼睛所能感受到的两倍,也就相当于眼睛感受到的只掉了1帧。

[attach]131702[/attach]
最后再来看看60Hz显示器上跑120FPS时的情况。
假设此时第3帧和第4帧都丢失了,那么对于显示器来说,其只丢失了一帧;而同样的道理,眼睛也不会感受到丢失。

那么看到这里细心的朋友就会发现一个问题了,上面的三张图所演示的情况都是在时间间隔等长的假设下得到的结果,而往往实际情况并非如此,我前面所提到的那个极端例子也不是不可能不发生。那么,我们到底应该如何去进行判断呢?
这里我推荐一个简单一点的方法。既然我们的眼睛和大脑有着1/24秒的视觉暂留,即一张画面会在我们的脑海中停留1/24秒,也就是说我们只要保证在一张画面显示后的1/24秒内有新的画面出现,即两帧间的间隔小于1/24秒,那么我们就几乎不会感觉到卡顿。
我们知道1s=1000ms,1/24s=1000ms/24≈41.67ms。因此我们只要看看实际游戏操作中间隔大于41.67ms的帧有多少,多了多少即可。

接下来我会用一个实例来对这个问题进行详细阐释。
作者: 仙賢戀軒    时间: 2012-8-7 01:55
本帖最后由 仙賢戀軒 于 2012-8-7 02:20 编辑

2.简单的SPSS数据汇总统计方法



这是我上次帖子最后游戏运行FPS实测统计图,点击可以放大。我们采用其中一个较低水平的游戏,Call of Duty 8 Modern Warfare 3的数据进行分析展示。

从图表上可以看到,整体曲线在40FPS上下浮动。所以我们不妨假设他的平均FPS是40FPS,并且运行10分钟,那么所收集到的帧数信息总数是10min×60s/min×40frames/s=24000frams,也就是说我们要手机24000个帧数时间数据。其实我在写R7870Hawk时已经有用Fraps收集每一帧生成的时间,然后将其相邻生成时间相减,就得到了每帧的实际耗费时间,这个很简单,不再多做赘述。

我们从中截取24000条连续数据,切记连续数据,不然没有意义。
[attach]131703[/attach]
[attach]131704[/attach]
数据共有两列,A列是帧序数,B列是该帧所用时间(单位是ms)。

曾经我也想过用Excel自带开发工具中的统计插件进行分析,可惜其源代码似乎还不够精简,我多次操作均遇上了卡死。因此,我们将换一个更 专业的软件进行 工作:SPSS。这里插一句,即使是像SPSS这种行业统计软件,即使是i7的cpu,在面临这样数据量的运算下反应也明显迟缓了不少。我印象中似乎SPSS还没有为CPU和GPU的协调优化过,这或许会是一个不错的方向。
[attach]131705[/attach]

打开SPSS,我们可以看到一个简洁的界面
[attach]131706[/attach]

使用左上角的打开按钮,选中刚才所保存的Excel文件。这里请注意,由于我做的Excel文件中没有表头,因此“从第一行数据读取变量名”选项不要钩上,反之则不然。
[attach]131707[/attach]

之后我们就看到我们的数据被顺利导入
[attach]131708[/attach]
[attach]131709[/attach]

选择菜单上的 图形→图标构建程序
[attach]131710[/attach]

将弹出如下的对话框
[attach]131711[/attach]

我们在库中选择直方图的第一个模型,并将V1,V2分别拖入图标预览中的X轴和Y轴
[attach]131712[/attach]
[attach]131713[/attach]

点击确定之后软件将会进行运算
[attach]131714[/attach]
[attach]131715[/attach]

双击图表,进入图表编辑模式
[attach]131716[/attach]

对图表进行一定的设置和优化,这里提供截图作为参考,所涉及的工具都在顶部工具栏中,由于不是重点,所以不多赘述。
[attach]131716[/attach]
[attach]131717[/attach]
[attach]131718[/attach]
[attach]131719[/attach]
[attach]131720[/attach]
[attach]131721[/attach]

在最后导出的图像中我们可以看到,红线表示的就是41.67ms那根刻度线,没有超过该线的帧数都是足够满足我们视觉条件的帧数,绝大多数都没有超过,且有着一定的距离,即使是超出部分也没有过多的连续,只是偶尔的卡顿一下而已,所以整体的体验来说会是比较顺畅的。
作者: csnumb    时间: 2012-8-7 06:17
果断抢个沙发。。
作者: ach9999    时间: 2012-8-7 07:16
  沙发 先坐   通俗易懂   学习了
作者: ach9999    时间: 2012-8-7 07:17
不让我坐沙发?  回复居然说没帖子。。

通俗易懂的文章  不错
作者: overthink    时间: 2012-8-7 07:24
专业
作者: hokimfong    时间: 2012-8-7 08:39
要说每帧的生成时间吗?!
作者: wsy2220    时间: 2012-8-7 08:49
问个跟本帖无关的问题,我想知道spss怎么做聚类分析?
作者: wsy2220    时间: 2012-8-7 08:51
问个跟本帖无关的问题,spss怎么做聚类分析?网上的资料都看不懂。。。
作者: wsy2220    时间: 2012-8-7 08:52
为什么我的回帖都被吞了。。。。
作者: wsy2220    时间: 2012-8-7 08:52
问个跟本帖无关的问题,spss怎么做聚类分析?网上的资料都看不懂。。。
作者: gangkang    时间: 2012-8-7 09:02
仙仙同学很有钻研精神。。。支持一下。
作者: hyenax1950xtx    时间: 2012-8-7 09:33
前排强势插入围观
作者: hyenax1950xtx    时间: 2012-8-7 09:35
前排插入强势围观
作者: plane501    时间: 2012-8-7 09:50
lz你忽视了很重要的一点,你只关注了视觉上的流畅,但不要忘记电影和游戏最大的区别是电影只要看,而游戏需要操作,游戏既存在视觉上的卡顿,也存在操作上的卡顿。某些游戏的物理计算直接和fps挂钩,这就是为什么好多游戏60fps还觉得操作不是很流畅,而80-100的fps就觉得十分流畅的原因。
作者: q979745882    时间: 2012-8-7 09:50
学习了。。。。。
     期待仙仙下期科普。。。。
              楼下的继续顶啊。。。。
作者: 778856    时间: 2012-8-7 10:43
电影实际上并不只是每秒24张画面 他会把重复画面闪动多次 就是说刷新频率并不是1/24
作者: f13l    时间: 2012-8-7 11:28
支持!
作者: einstein86    时间: 2012-8-7 12:05
顶仙仙了……本科年代SPSS只有玩过13.x,而且还不叫IBM SPSS,好像。
作者: 仙賢戀軒    时间: 2012-8-7 12:50
hokimfong 发表于 2012-8-7 08:39
要说每帧的生成时间吗?!

中心思想就是通过每帧的生成时间计算每帧见的间隔时间,如果间隔时间小于眼睛和大脑所能承受的范围,那么就是ok的
作者: 仙賢戀軒    时间: 2012-8-7 12:54
wsy2220 发表于 2012-8-7 08:49
问个跟本帖无关的问题,我想知道spss怎么做聚类分析?

简单条件的话Excel就可以了吧。。。if或者countif就可以搞定。

然后要严格做的话,SPSS我没试过,这样的问题都Matlab编程了。。。
作者: 仙賢戀軒    时间: 2012-8-7 12:58
plane501 发表于 2012-8-7 09:50
lz你忽视了很重要的一点,你只关注了视觉上的流畅,但不要忘记电影和游戏最大的区别是电影只要看,而游戏需 ...

是的。这个我知道。。。只是我没想出来操作流畅度应该怎么进行定性判断和定量计算。。。

这个80-100FPS其实也只是我们的经验估计值
作者: nighttob    时间: 2012-8-7 13:42
分析贴要支持~~
作者: 印第安纳琼斯    时间: 2012-8-7 14:18
这个操作流畅度跟延时有关系,比如从鼠标输入到画面作出响应的时间不高于1/30秒就感觉流畅。
作者: ma1987417    时间: 2012-8-7 15:15
终于能明白为什么在高FPS下,依旧会感觉到卡顿的原因了。
作者: 继续骄傲    时间: 2012-8-7 16:05
来支持仙仙了
作者: xty1234    时间: 2012-8-7 16:17
那么现在液晶显示器刷新频率只能到60HZ,这个问题在LZ的图表中该如何解释?
或者说有什么联系吗?
作者: 仙賢戀軒    时间: 2012-8-7 16:32
xty1234 发表于 2012-8-7 16:17
那么现在液晶显示器刷新频率只能到60HZ,这个问题在LZ的图表中该如何解释?
或者说有什么联系吗? ...


这是显示器厂商的问题。。。

实际上,只是绝大多数显示器是60Hz的,也有不少高刷新率的显示器,比如75Hz,120Hz。

4月份在semicon上我甚至看到了刷新率为240Hz的显示器,而且支持主动式3D,可以达到左右眼各120Hz。
作者: liming3431282    时间: 2012-8-7 16:32
来看看 学习下
作者: aspirants    时间: 2012-8-7 17:02
好帖啊,今天才知道帧速和卡顿的问题
作者: fosullx    时间: 2012-8-7 17:11
强顶技术贴。。。
作者: hyenax1950xtx    时间: 2012-8-7 17:35
数学系的,再来讲讲方差呗
作者: 仙賢戀軒    时间: 2012-8-7 17:37
hyenax1950xtx 发表于 2012-8-7 17:35
数学系的,再来讲讲方差呗

方差么就是表示样本数据的偏离程度呀。。。对于这种定性判断的意义不是特别大
作者: hyenax1950xtx    时间: 2012-8-7 17:40
仙賢戀軒 发表于 2012-8-7 17:37
方差么就是表示样本数据的偏离程度呀。。。对于这种定性判断的意义不是特别大 ...

你可以计算偏离30帧的程度啊
作者: 1cyfrog    时间: 2012-8-7 17:43
辛苦LZ啦,期待其他GAME评测
作者: 仙賢戀軒    时间: 2012-8-7 17:45
1cyfrog 发表于 2012-8-7 17:43
辛苦LZ啦,期待其他GAME评测

木有其他游戏了。。。就一个被锁了30帧的三国无双6。。。
作者: 仙賢戀軒    时间: 2012-8-7 17:45
hyenax1950xtx 发表于 2012-8-7 17:40
你可以计算偏离30帧的程度啊

您蛋疼么。。。
作者: 1cyfrog    时间: 2012-8-7 17:50
仙賢戀軒 发表于 2012-8-7 17:45
木有其他游戏了。。。就一个被锁了30帧的三国无双6。。。

最好有那种接近24-30FPS的,看看平滑程度,巫师2、地铁、幕府2都不错
作者: bbbb1717    时间: 2012-8-7 17:57
如果能加入显示器的响应时间这个数据就更完美了
作者: 仙賢戀軒    时间: 2012-8-7 18:07
1cyfrog 发表于 2012-8-7 17:50
最好有那种接近24-30FPS的,看看平滑程度,巫师2、地铁、幕府2都不错 ...

7870怕跑这些东西根本进不了24-30FPS。。。
作者: 仙賢戀軒    时间: 2012-8-7 18:09
bbbb1717 发表于 2012-8-7 17:57
如果能加入显示器的响应时间这个数据就更完美了

市售主流IPS显示器的响应时间是8ms,也就是说1秒内可以展示的画面是1000ms/8ms=125

因此至少显示器表示125帧的画面是无压力的,不会造成瓶颈,更不要说那些6ms,4ms的产品了。

显示器的拖影问题是单纯显示器的问题,这个和显卡的画面渲染没什么关系,所以后来想了想就没放进来。。
作者: efgking01    时间: 2012-8-7 18:27
明白不少
作者: strategy    时间: 2012-8-7 18:42
用上了SPSS,大学学过,数据分析的
作者: shenagediao    时间: 2012-8-7 19:21
通俗易懂
作者: 1cyfrog    时间: 2012-8-7 19:57
仙賢戀軒 发表于 2012-8-7 18:07
7870怕跑这些东西根本进不了24-30FPS。。。

调整设置啊,调整到相应程度就行了,关键看的是渲染平稳度啦
作者: woaitff    时间: 2012-8-7 21:09
到底多少帧才能真是的感受到流畅呢。。
作者: 印第安纳琼斯    时间: 2012-8-7 21:11
跑30帧又平滑的游戏:红警3系列。
作者: jayelvis    时间: 2012-8-7 22:38
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: liangzai1839    时间: 2012-8-7 22:39
看了第一次,马克,继续看第二次哦
作者: liangzai1839    时间: 2012-8-7 22:46
对于第一张,大概是懂了。就是说,要保证游戏的时候一直流畅是很难的,如果在画面很复杂的时候,瞬间fps小于1/24的时候就会觉得卡顿。

作者: 萨萨    时间: 2012-8-8 08:07
支持一个,大致了解一下
作者: cncmouse    时间: 2012-8-8 08:33
然后期待pceva做下同价位n卡a卡多游戏同场景评测, 看谁超过41.67ms的画面更多

应该是个费时费力的活儿
作者: bbbb1717    时间: 2012-8-8 08:35
本帖最后由 bbbb1717 于 2012-8-8 08:37 编辑
仙賢戀軒 发表于 2012-8-7 18:09
市售主流IPS显示器的响应时间是8ms,也就是说1秒内可以展示的画面是1000ms/8ms=125
因此至少显示器表示1 ...

戴尔的U2311H应该算是主流吧
这货虽然写了响应时间8ms,但是买回来用TFTTEST测试后发现是16ms,看测试软件上高速移动的白块在黑色背景下移动,看得我都快哭了,感觉好比没带眼镜,白块四周犹如发光
但是用另外一款测试软件DisplayX,白块移动速度慢不少,白块轮廓清晰,至少能看出来是个白块
作者: byq8559    时间: 2012-8-8 08:46
专业贴,简单易懂,多谢分享
作者: liweikls    时间: 2012-8-8 09:20
技术贴感谢分享坐下来慢慢看
作者: xunmei    时间: 2012-8-8 09:43
plane501 发表于 2012-8-7 09:50
lz你忽视了很重要的一点,你只关注了视觉上的流畅,但不要忘记电影和游戏最大的区别是电影只要看,而游戏需 ...

这个意见非常不错,也很重要
作者: windyes    时间: 2012-8-8 11:12
plane501 发表于 2012-8-7 09:50
lz你忽视了很重要的一点,你只关注了视觉上的流畅,但不要忘记电影和游戏最大的区别是电影只要看,而游戏需 ...

这点同意。游戏也分两大类
像红警3 FPS固定在30,游戏起来也不会觉得明显的卡
第一人称FPS  60FPS和100FPS   在鼠标移动后响应速度的差异能给人带来明显的延迟
作者: 仙賢戀軒    时间: 2012-8-8 11:13
cncmouse 发表于 2012-8-8 08:33
然后期待pceva做下同价位n卡a卡多游戏同场景评测, 看谁超过41.67ms的画面更多

应该是个费时费力的活儿{:1_ ...

我是不介意做的,如果你给我一张N卡的话


作者: 仙賢戀軒    时间: 2012-8-8 11:19
bbbb1717 发表于 2012-8-8 08:35
戴尔的U2311H应该算是主流吧
这货虽然写了响应时间8ms,但是买回来用TFTTEST测试后发现是16ms,看测试软件 ...

恩。。。而且U23XX似乎漏光的问题挺严重。。。

所以我当初也纠结后才买了AOC的刀锋II,2353PH,理论上是5ms,至少我看不出来。。。
作者: bbbb1717    时间: 2012-8-8 11:29
仙賢戀軒 发表于 2012-8-8 11:19
恩。。。而且U23XX似乎漏光的问题挺严重。。。

所以我当初也纠结后才买了AOC的刀锋II,2353PH,理论上是 ...

用TFTTEST测试一下
选择对应的分辨率和刷新频率
这样测出来的实际延迟比较准
响应时间长短的影响用TFTTEST能让肉眼有明显的感觉
3d游戏快速移动视角时很明显,延迟高了会晕3d

作者: 韩细细    时间: 2012-8-8 11:42
学习了,很不错,这样总算解决有些人问,为什么我的配置那么好玩游戏感觉还是一卡一卡的原因
作者: 幻目之童    时间: 2012-8-8 14:57
挺专业的,期待下期
作者: YDestinyD98    时间: 2012-8-8 17:03
学习知识了........
作者: N54]YL.M    时间: 2012-8-8 17:35
也就是说60刷新率的显示器下

帧数越高.越不会感觉到顿卡现象吗

即便是有上述所说的极端例子.

我家显示器60Hz 1680×1050 ..22寸
作者: 仙賢戀軒    时间: 2012-8-8 18:06
N54]YL.M 发表于 2012-8-8 17:35
也就是说60刷新率的显示器下

帧数越高.越不会感觉到顿卡现象吗

应该这么说,刷新率不变的情况下,帧数越高其分布越不容易不均匀,自然就越不容易产生41.6ms以上的时间间隔,那么自然越不容易觉得卡
作者: lzf19750908    时间: 2012-8-8 19:33
这下明白点了,游戏中的每帧不是等速的导致明显卡顿
作者: ashuiashui    时间: 2012-8-8 22:06
最爱科普文
谢谢楼主
作者: 911enzo    时间: 2012-8-9 09:10
又长知识了,看来追求FPS的意义并不大。顺带说下,有次为截图开了Frps软件,fps50左右,游戏流畅到不行,直接给我快进了。。。不知是什么原因?
作者: 仙賢戀軒    时间: 2012-8-9 09:40
911enzo 发表于 2012-8-9 09:10
又长知识了,看来追求FPS的意义并不大。顺带说下,有次为截图开了Frps软件,fps50左右,游戏流畅到不行,直 ...

快过正常速度了?。。。

时钟发生器有问题吧,也可能是游戏本体
作者: 911enzo    时间: 2012-8-9 11:10
仙賢戀軒 发表于 2012-8-9 09:40
快过正常速度了?。。。

时钟发生器有问题吧,也可能是游戏本体

是的,看起来是2X的速度在快进,游戏是上古卷轴5
作者: 南风咖啡    时间: 2012-8-10 00:28
最近EVA服务器不给力啊?~
作者: Edge    时间: 2012-8-10 00:55
专业  学习了 学习了 感谢楼主 再接再厉
作者: lgg_wd_2    时间: 2012-8-10 10:50
顶贴!!!
学习!!!
作者: h80949961    时间: 2012-8-10 12:43
看一看
作者: wang_pei_ran    时间: 2012-8-10 14:08
我记得看过一个老外的文,内容跟你这个类似。但是那个文没有提及显示器丢祯的问题。那个文着重测试了中高端卡及双卡的最低祯的比例,结果显示,560sli没啥意义,大概是这样。

无论如何阿,你这个文非常用心,原创,真不容易。不顶你肯定要内疚的。
作者: uu_zhang    时间: 2012-8-10 14:39
感谢分享啊
作者: sfwe    时间: 2012-8-11 00:31
果断学习了啊

作者: pphiuyt    时间: 2012-8-11 21:32
本帖最后由 pphiuyt 于 2012-8-11 21:33 编辑

你们说 有没有人的 视觉停留时间 小于30毫秒  或者  大于50毫秒的人

那么说7850的帧数达到7950的帧数了
作者: 119741019    时间: 2012-8-27 17:49
这个帖子太好了,通俗易懂,普渡众生啊。以前看到过更专业的,结果不懂怎么跟其他人解释这个过程,下次直接推荐这个帖子就好了。
作者: 太暗    时间: 2012-8-31 17:05
学习了啊
作者: bearlinda    时间: 2012-9-2 23:29
强人用心了。
好好学习,天天把妞。
作者: lee998427    时间: 2012-9-3 10:56
理性发烧,够用就好,谢谢原创科普
作者: mizukawaryo    时间: 2012-9-3 11:35
掉帧就会感觉卡 没好显卡也会卡
作者: saga1974    时间: 2012-9-3 20:24
“当FPS大于30帧的时候,大脑和眼睛所接受到的信号也实际上只有30帧。”这句话是大有问题的,对于静态或动态小的画面这个说法成立。但是大动态就完全不行了,在大动态的条件下人眼是能分辨的是60Hz以上的。对于高对比度的情况,这个甚至可以上到100Hz以上。最浅显的实验方法,大家在显示器前快速晃动自己的手,此时会有明显的残影,而在日光和白炽灯下就不会有此现象。这也是为什么早期fps竞技游戏【雷神之锤】之类都追求100以上的FPS。而且现在对于大动态的体育节目已经是采用48~60的帧率进行录制和传输了
作者: letianjiren    时间: 2012-9-6 20:27
高人啊!膜拜!这个概念挺不错的 上次也看到有这么评测的了
作者: airfly2012    时间: 2012-9-7 11:53
学习了!!!!!!!!!!
作者: RickyHugh    时间: 2012-9-7 14:11
原来是这样,我说为什么呢,帧数超30FPS还卡,以前一直以为是帧数虽然很高,但幅度大才卡的
作者: ghosttang    时间: 2012-9-11 16:33
杀鸡用牛刀了。SPSS居然……哎,数据矿工们情何以堪呐。哈哈哈
作者: 左脚湿了    时间: 2012-9-20 09:45
好文章。
作者: fxpowerchu    时间: 2012-10-17 23:17
仙賢戀軒 发表于 2012-8-7 18:09
市售主流IPS显示器的响应时间是8ms,也就是说1秒内可以展示的画面是1000ms/8ms=125

因此至少显示器表示1 ...

请教仙普版主,这个8MS跟5MS指的是黑白响应时间还是灰阶响应时间,或者还是别的时间?就选择来说,应该重视的是哪个时间,厂商经常宣传的是哪个时间呢?
作者: 仙賢戀軒    时间: 2012-10-17 23:51
fxpowerchu 发表于 2012-10-17 23:17
请教仙普版主,这个8MS跟5MS指的是黑白响应时间还是灰阶响应时间,或者还是别的时间?就选择来说,应该重 ...

1.我不是版主

2.所谓的响应时间,一般指的是像素点由暗转亮以及由亮转暗的时间。一个叫上升时间一个叫下降时间。当然了,实际操作中没必要了解那么细致。一般来说,6ms以及以下的感觉不到。

我永远都是这个观点,显示器是否拖影以及色域色调,找个卖场体验一下比看什么参数都管用。毕竟这个东西的接受程度是因人而异的。
作者: fxpowerchu    时间: 2012-10-18 14:35
仙賢戀軒 发表于 2012-10-17 23:51
1.我不是版主

2.所谓的响应时间,一般指的是像素点由暗转亮以及由亮转暗的时间。一个叫上升时间一个叫下 ...

可是我住在小城市,本地电脑城买的全是低档货。没办法,只能参考网上说的。
作者: 无欲无求    时间: 2012-10-18 20:40
很强大,收藏后慢慢看
作者: gyyls    时间: 2012-10-20 10:27
讲的很好,游戏卡顿就是平均FPS水平。 一些误导评测给的是最高FPS,没什么参考价值
作者: xiao212    时间: 2012-10-20 15:53
其实就是一个简单的数学统计问题,游戏30FPS为什么没有电影24FPS流畅,就和上网一样,两个网络均可以让你一分钟下60MB的的文件,只是有一个很平滑,速度不会突高突低,另外一个就大起大落,那么同样的网络来玩网游,哪个好就不说了吧。为什么3G上网说速度达到5Mbps,但是玩起游戏来比不上2M的有线宽带,区别就在我上面说的那里。
作者: newhalf    时间: 2012-11-11 00:48
楼主,关于游戏方面的流畅度你解释的很透彻和专业,在下也学习了
但是,电影方面可能就不那么透彻了,因为我本人是从事影视行业的,所以来就电影电视方面的帧数流畅度来做个解释
之所以视频24帧会感觉不到卡顿,那是因为有个快门速度的东西存在,快门速度如果较低,那么就是单张画面的曝光时间较长,比如30分之一秒,出现的情况就是从单帧来看,稍微有点运动的画面都是糊的,正因为是糊的所以24张连贯起来感觉不到卡顿(这和楼主你从24帧推算出24分之一秒的这个概念上来说其实不一样,电影的大部分快门速度实际上是48分之一秒)。
但是,如果快门速度达到200或者更高,拍一般人物正常生活运动的情况下,视频里面的每单帧的画面就是清晰的,如果把这24张清晰的帧连贯起来,问题就出现了,画面出现了颗粒卡顿感,如果楼主玩下现在的单反拍视频(佳能的机器),在N制30帧的情况下,改变快门速度,就可以明显感受到这种变化。这种情况下,就算30帧的视频,人眼感觉依然有卡顿和不舒服的感觉
还有一点,关于楼主说人眼只能最高30帧的画面这一说法,也是有很大漏洞的,还是那句话,楼主如果玩下相机或者摄像机弄视频,看下用每秒30帧与每秒60帧的逐行格式拍摄的视频,快门速度也保持一致,就会发现,60帧的视频比30帧的视频要流畅的多,顺滑流畅。我个人感觉,每秒120帧以上的视频,人眼不太能区分了,比如用phantom高速机拍的每秒1000帧的水滴四射的画面,用正常速度播放感觉极其奇怪,仿佛水滴溅射没留下什么影像,但是用每秒30帧的升格手段来播放,就是体现出了运动的细节。

24帧,其实是个视频保持人眼观看流畅的最低档次。但是凡事无绝对,有一种东西就缩时摄影或延时摄影,这种东西可以用每秒12帧的速率早就流畅的画面,特别是运动场景,比如拍照片的时候用2分之一秒的快门速度进行拍摄,等于是每张照片记录了2分之一秒内发生的事件,如果是运动的物体,就会看见这是一张拖影的照片。在这个慢快门速度的前提下,连续不间隔,或间隔很短时间拍摄,然后再把这些照片连起来,奇异的现象发生了,感觉事件被加速了,但是又感觉很流畅。

作者: qwe14789cn    时间: 2012-11-12 03:20
楼主讲解的不全对,电影不卡是因为电影一帧是时间段,游戏一帧是时间点
作者: qwe14789cn    时间: 2012-11-12 03:22
98楼大神,说的很详细,这才是为啥电影不卡的原因
作者: 逸先生    时间: 2013-1-1 18:35
看帖,拿分,走人




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