本帖最后由 hyenax1950xtx 于 2013-5-24 15:49 编辑
PC图形处理器的制造商:
在了解PC图形处理器的过程中,我们需要先要了解芯片制造商,芯片制造商之间的角逐决定了这个行业的发展
芯片制造商的数量远远超过了我们现在所熟知的I/A/N的数目,我们不能逐个品味,也就只能挑选曾经风声水起的一些进行介绍了。
卖廉价货的霸主:Trident
泰鼎微系统(Trident Microsystems, Inc.),简称“泰鼎”或“Trident”,是一家供应平面屏幕显示屏(包括液晶显示屏、等离子显示屏、HDTV等等..)之图像处理器(Video Processor)芯片的公司,过去也曾是提供个人电脑显卡芯片与声卡芯片的厂商。
这是SVGA时代的巨人,其市场占有率绝对可以令现在的Intel、Nvidia、AMD咂舌,凭借Trident 8900/9000系列牢牢的坐稳了市场,在硬件加速时代凭借Trident 9680也能够媲美对手S3的产品,但True Color模式的性能仍然不如对手,从而Trident开始走下历史的主流舞台。
后期只能依靠Trident 3DImage系列的9750/9850的彩霸卡在市场上摸爬,直到1999年憋出一片像那么一回事的3D 加速卡Trident 9880(Blade 3D),这是一款面向低端市场的显示核心,采用2X AGP总线接口设计,符合PCI 2.1标准,支持DME(直接内存执行)、230MHz的RAMDAC、8M 105MHz的SGRAM 、128位3D加速引擎,可支持32位真彩色,支持微软DirectX 6.0的DXT1/DXT2压缩贴图格式和非均向过滤贴图(ATF),设有4K双路联合贴图缓存,并支持4X的写块操作。贴图引擎中整合了多重解析、远景修正、半透明处理以及多达11层的MIP映射等功能。最大支持16位的Z Buffer,三角形生成速度最高达250万/秒,像素填充率达1.1亿/秒,这与当时主流高档显卡的性能极为接近。此外, Blade 3D集成了DVD和AC3解码技术,并且提供TV-OUT接口。但其性能已经无法匹敌同一时期其它厂商的产品,只能在300元市场上同快要退市RIVA 128/128ZX厮杀,我就曾经买过Trident 9880其表现还是可以的。但由于Intel突然杀进低端集成芯片市场,让Trident在低端市场这样的栖身之地也无法安保,只能找到别的芯片组制造商VIA和ALi进行合作,将Trident 9880集成到他们的芯片组上。
到了2001年憋出来的Trident 9880(Blade XP/T64)又是300元的市场,当然其性能也毫无亮点,后期Blade XP4/XP4E/XP8/XP10更是石沉大海。
风雨飘摇的Trident终在2003年6月宣布公司将于年底进行重大改组将从前的显示绘图芯片部门完全售与XGI,从此转往平面显示图像处理器发展(机顶盒芯片)。并在2012年1月4日,Trident宣布申请破产保护,一代霸主终于给自己画上了圆满的句号。
一直玩不转新技术的霸主:S3
S3是1989年成立的老牌显卡制造商,其立足点是Sight、Sound、Speed(视频、音频、速度),说起S3,这是最让我感到遗憾的一位,S3是一个有着悠久历史的图形芯片制造商,是2D时代无可争议的霸主,其市场占有率也不是现在的Intel、Nvidia、AMD能够比拟的,其在2D画质领域造诣到现在也是能够让人津津乐道的,凭借这个优势S3一举击溃了Trident,其经典的产品比Trident多多了。
说到S3的崛起,还源自S3 Vision 805和S3 Trio32这两款早期典型代表产品。其中S3 Vision 805可以构成低价位的32位图形卡,而S3 Trio32则是一款低档图形加速卡。并且使用S3 Trio32的图形加速卡显示缓存可扩充到2MB,刷新率能支持75Hz,还可以支持Windows 3.1 DCI显示接口。让S3获得辉煌成就的正是后期到来的S3 765又叫Trio64V+,高速的2D性能和只需要66MHz CPU主频的VCD软解压实力,迅速成为586(Pentium MMX)时代的装机标配,加上早期的Voodoo仅仅只具备3D加速功能,几乎人人都拿S3 Trio64V+作为自己的2D卡,包括我自己。
S3于1995年推出的ViRGE为2D及DRAM帧缓冲显卡带来了新标准,而一个循环的EDO计时使得当时的ViRGE/325成为了最高评分的DRAM基础2D加速卡,做为第一代3D加速卡的典型代表,是在主流的2D图形加速芯片(Trio64+)中加入简陋的3D加速引擎的产物,支援DirectDraw、Direct3D、软件MPEG加速、平面、透视、阴影效果、双/三线性材质贴图等简单的3D功能,在实际应用中效果并不明显,被戏称为“3D减速卡”。依赖S3当时的影响和便宜的价格,以及优秀的2D性能使得这款显卡也创下了不菲的成绩,虽然它在3D方面也只是Voodoo卡的标配。
不堪失败的S3,于1998年推出了其真正意义上的第一块3D加速卡Savage 3D,128位总线结构及单周期三线性多重贴图技术,最大像素填充率达到了125M Pixels/s,三角形生成率也达到了每秒500万个。支持Direct3D与OpenGL,最大显存容量可达8MB SGRAM或SDRAM,支持AGP 4×规范,同时也支持当时流行反射和散射、Alpha混合、多重纹理、衬底纹理、边缘抗锯齿、16/24位Z-buffering、Tri-linear Filtering(三线性过滤技术)等技术,S3还是在它的身上引入了很具意义的S3TC材质压缩技术。不过S3那个糟糕的驱动在其3D性能上已经形成并一直深远的影响着S3的产品,按照Savage 3D的规格来说其性能并不至于会落后对手一代,一些测试项目中还是能够和TNT一较高下的。
显然驱动上的问题并未引起S3的重视,他们又马不停蹄的搞出了Savage 4,Savage4采用0.25微米制程,提供32位的贴图处理,可达2K×2K最大材质分辨率。内建300MHz RAMDAC 、32位Z-Buffer、8位元Stencil Buffer。 当时唯一可同步使用单一周期多重材质贴图( Single Pass Multi-Texturing)及单一周期三线性滤化(Single-Cycle Trilin eat)功能的卡,在执行Quak Ⅱ、Unreal及Half-Life等高阶游戏时可达到更好的效果。但糟糕OpenGL支持使得Savage 4也并不全面,受到糟糕驱动的影响Savage 4又未能完全发挥出自己的实力,只能降价销售,图便宜买过Savage 4 Pro的我,第一次知道驱动糟糕能把人坑到什么地步,还好后期修复了不少算是能用了,不过其优秀的2D性能和DVD播放能力还是值得称道的。
糟糕的驱动还没有完结,这次是1999年7月发布的Savage 2000,它采用了全新的核心架构,采用0.18微米制程,128bit显存带宽,核心采用2X2架构,每条像素流水线每个周期能处理两个多重纹理像素,总共4个。是较GeForce 256之后第二张支援DX7和支援硬件T&L(S3称之为S3TL)的显示卡,350 MHz RAMDAC。老实说,我当时对Savage 2000是充满了期待的,因为这是Nvidia凭借Geforce 256即将要一统江湖的时候,唯一能与之叫板的显卡,Savage 2000 SDR可以说在表现正常的时候和Geforce 256 SDR是不分高下的,Savage2000的S3TL引擎与Geforce256 T&L类似,它们之间并不一样,彼此都有互胜之处。Geforce256 T&L在同一时间内处理8个不同的光源时会出现性能下降的情况,而S3TL则不会出现这种问题。S3TL和T&L的共通点都是能够独立处理几何转换和光源处理,通过Diectx7 T&L层编写代码可以支持硬件T&L以及SSE、3DNOW!指令集,使Geforce256和Savage2000的渲染速度提高,释放出CPU运算负荷。但是我们可以从目前的Geforce256测试中看得出,如果游戏不支持T&L而采用自己的软件T&L引擎,那么它们都一样帮不上忙。因为T&L不支持Lightmap加速,对于采用了独特Lighting引擎的Quake3,并没有什么作用,可能会花费多余的运算时间,使游戏性能下降。但其驱动糟糕到什么程度呢?先不论S3TL到最后S3被收购时都没能在驱动里面打开,其引以为傲的S3TC技术在加入DX并成为标准技术后,也未能正常使用,还跑不过Geforce 256。
S3在发布Savage 2000以前收购了著名的板卡制造商Diamond,生产的第一款板卡Diamond Viper II正式Savage 2000,Geforce 256的出现干掉的可不仅仅只是S3,但同一时期唯一能够叫板Nvidia的正是Savage 2000,非常可惜的是空有一身武力的Savage 2000死于驱动,最终不能为S3扭转败局,江河日下的S3被芯片组制造商VIA收购,而又收购了Cyrix和IDT的VIA,实际是即Intel之后的第二家能够同时生产独立显卡、芯片组和x86 CPU的厂商,今天的AMD只是第四家而已。VIA总共收购了两个X86团队,一个是Cyrix,另一个就是IDT的人马小组,初期未能上市的CyrixIII是由Cyrix设计小组设计的,但是设计周期过长,提升频率很费劲,而且Cyrix的老毛病浮点效率偏低,结果试制品出现的时候就已经面对的是毒龙和赛扬了,又没有对应的高端产品,结果根本就没量产,VIA将这支团队解散,而后启用IDT的人马小组,正式上市CyrixIII到现在的VIA的所有X86产品都是这是IDT的人马小组设计的。
被VIA收购以后的S3并未去积极修复驱动确保Savage 2000的延续,而是埋头生产集成显卡,长久的一段时间内S3斗毫无作为,直到2004年才不声不响的发布DeltaChrome系列,共有三款产品:高端DeltaChrome F1、中端DeltaChrome S8和低端DeltaChrome S4,这三款产品均采用8-pipe、DX 9图形核心,0.13微米制程,而这三款产品的初衷却非当初Savage 2000那样的豪言壮语,而是显示技术被同为集成型芯片组竞争对手的SiS Mirage系列和Xabre系列慢慢追过,和自带Intel Graphics Media Accelerator 900显示核心的915系列芯片组的落后差距愈来愈大,VIA不得不重新研发独立显卡,为预备将来将新技术融合在集成型主板而生。没出意外,VIA(S3)又带来了一些新的玩具,低耗电、完整支持HDTV、硬件旋转屏幕等。2006年,VIA(S3)又发布了第二代DX9 PCIe 3D显卡 Chrome S27 和 S25,这二款系列产品采用全新的90nm制程, 改进 3D 引擎,加强和更新的视频输出和特殊效果, 例如HDMI 和 HDCP,以及2008年的S3 Chrome 440 GTX,但反人类的驱动依然没有画上休止符,直到2011年7月6日,为了拿专利和苹果打官司的宏达电宣布以3亿美金买下S3 Graphics,也许,我们能够期待的是S3能够在移动图形领域再次复活。
一直都靠吃老本的霸主:3dfx
1994年,硅谷图形(Silicon Graphics)、数字设备公司(Digital Equipment Corporation)、MIPS计算机系统(MIPS Computer Systems)和Pellucid等公司联合成立了3DFX,并将其目标定位为以合理的价格提供世界上性能最高的3D游戏显卡。3dfx的灿烂和辉煌在显卡发展史上就像昙花一样绽放而过,虽然没有别人的历史悠久,但它却开出了最美丽的花朵,1995年11月6日,人类历史上最伟大的显卡——基于SST-1架构的Voodoo横空出世,标志着PC彻底进入3D时代,仅仅两年时间就告诉了S3什么叫做真正的3D,确立了业界的霸主地位。
Voodoo应该是世界上市场占有率最高的3D芯片,当年它的市场份额高达85%,在Quake2、Doom等经典游戏中,当时的Voodoo几乎是玩家们唯一的选择,毕竟众多3D游戏都为3dfx专用的Glide3D API进行优化开发。3dfx为了避开S3和Trident的锋芒,巧妙的将Voodoo采用子卡形式,配合主卡的2D显示使用,专门的3D芯片可以在相同的开发成本下,提供更佳的3D性能,配合先进的Glide3D API从而也迎来了一个3dfx的Voodoo王朝。后来发行的Voodoo Rush实际上就将Voodoo芯片组合Alliance 2D芯片集成在同一块显示卡上。3D功能没有改变,但是2D速度偏慢,且兼容性不如Voodoo,也就给S3留下了喘息的机会。
1997年3月31日3dfx剥离出其板卡制造部门,独立为Quantum3D(量子三维)公司,目前为美国军用电子设备制造商。把3dfx推向颠峰的就是1997年11月发布的Voodoo 2,Voodoo 2依然是一款纯3D加速卡,不具备2D显示功能。不过相比第一代Voodoo显卡,Voodoo 2使用了很多革新的技术,首先是时钟频率由Voodoo的50/50MHz一下提高到90/90MHz,提高了将近一半。显存数量的也从Voodoo的4MB一下扩充到了8MB或12MB,像素填充率也达到90M Pixels/s,更为重要的是首次采用了“单周期双纹理”技术,使Voodoo2在相同时钟周期内能能比Voodoo多处理一倍的数据,提性能得到成倍的提升。并且Voodoo 2还加入了SLI技术(和现在Nvidia使用的SLI并不一样),可以说Voodoo 2是当时每一位玩家都梦寐以求的显卡,Voodoo 2 SLI更是如此,我也有幸用Voodoo 2和S3 Trio64V+的组合完美的体验了Diablo 2。
3Dfx改名为3dfx,并发布了基于Avenger 复仇者架构的Voodoo 3,想坐吃老本不思进取的3dfx,没有把大把的钞票拿去好好研发Voodoo 3,而是拿去收购了STB(当时与Diamond齐名的板卡制造厂商),Voodoo从此走上自主经营品牌显卡的路线,而不再只是一家芯片提供商,这种自断渠道的行为不仅把自己的盟友退给了Nvidia,过高的显卡制造成本把临危寿命的Voodoo 3也拉下了水,Voodoo 3充其量不过是Voodoo 2和Banshee的结合体和提频版,最老火的是只有16MB显存且不支持真正的AGP和32位色彩渲染,同时还不开放Glide3D API的授权也不积极支持微软的D3D技术,无形中又给自己树了一个大敌:微软
被Nvidia的TNT2蚕食得市场已经日薄西山的3dfx,在其粉丝的一片呼唤中,于1999年11月终于发布了基于VSA-100的Voodoo 4 4500,VSA-100说起来还是吃老本,3dfx玩起了胶水的把戏,希望能够用性能并不怎样的VSA-100进SLI串联来击败Nvidia,理论最大支持32颗VSA-100绘图芯片串联,VSA-100绘图芯片由1400万个晶体管所组成,采用0.25微米制程,由6层金属层构成。VSA-100拥有32位RGBA色彩着色、24位深度缓冲区(Z、W轴)、8位模板缓冲区(Stencil Buffer)、32位材质贴图、材质分辨率高达2048×2048、支持微软DirecxX的DXTC材质压缩及3dfx日前公布的FXT1材质压缩技术、4倍速AGP架构及DVD硬件解压缩加速等功能,VSA-100唯一值得表扬的就是3D绘图处理功能终追赶上主流的3D绘图芯片的水平,最头大的问题是对D3D的消极支持和对Glide3D API过度依赖导致其不支持硬件T&L,而解构又类似NVIDIA Riva TNT2 Ultra,主要的差别在于更高的工作频率和很多看起来像是全新的功能。
实际上,Voodoo 4仅是在Voodoo 3系列显卡上增加了AGP材质处理,和更大的材质处理功能,支持32位色深,24位Z缓冲和8位模板缓冲。如果这款显卡在1999年11月上市,那么3dfx还不至于如此,但直到2000年夏天Voodoo 4显卡才上市,这时候和那些早在一年前就已上市的竞争对手相比,其唯一无可争辩的优点就只剩下价格和Voodoo的号召力了。
采用两颗VSA-100芯片制造的Voodoo 5 5500,绝对是初代火炉和电炉的代表,但直到2000年6月才发布,虽然依靠两块强大的VSA-100芯片,Voodoo5 5500完全不怵它的对手GeForce 2和Radeon 256,但是高昂的价格和糟糕的SLI驱动使人们对它敬而远之。而最致命的,则是它缺少了硬件T&L,当3dfx信心满满的准备为微软的XBOX游戏机制造显示芯片的时候,微软却选择了3dfx年轻的对手nVIDIA的图形芯片,同年8月,nVIDIA控告3dfx侵权,整个Voodoo 王朝成为了过去式。
作为最后的挣扎,3dfx打出了最后一张王牌,怪兽级的显卡Voodoo5 6000发布了!集成了四片VSA-100,拥有128M的SDRAM显存,拥有1.33G像素/秒和1.33G纹理像素/秒的填充能力的Voodoo5 60000一时间让3dfx再次在理论上登上性能的王座。梦幻级拥有四颗VSA-100芯片的Voodoo 6000,仅存于世的50片样子成为玩家手中的高额藏品。
2000年12月25日被其主要竞争对手NVIDIA收购,NVIDIA为此仅仅付出里7000万美元现金以及100万股票。其实我从不为3dfx感到惋惜,因为其创新的能力在Voodoo 2时代就永远的凝固在时间的长河中。
图形界的一朵奇葩:Matrox
Matrox Electronic Systems Ltd是一家加拿大公司,中文名为迈创。公司位在加拿大的魁北克省(Quebec)南部的多瓦勒(Dorval)市,该公司专注于个人计算机内的显示卡,而创办人为Lorne Trottier与Branko Branko Matić,该公司的命名也来自于此:Matić的"Ma"与Trottier的"tro",最后再加上x(x取自英文“excellence,优秀、卓越”的x)就成了Matrox。Matrox Electronic Systems 成立于 1976 年加拿大的蒙特利尔。
Matrox几乎从不授权别人生产自己的芯片,一直都是自己生产,其产品的过人之处通常和“完美画质”四个字以及多路输出功能挂钩,在视频和色彩方面一直都远超民用级,3D性能并不出彩,产品的价格则是各种仰视,但最让人意外的是它现在还活着。过去很长一段时间,Matrox的显卡一直有着最佳的2D显示性能,因此被ZD Davis的PC绘图视频测试软件认定为2D显示性能的测试基准,以Matrox的性能表现为100分,测试其它业者的显卡能获取几分。Matrox的显卡+骚尼的特丽珑=完美画质,人们心中一直是这么认为也是一直这么去测试。当时3D Mark 2000的最后一项环境凹凸贴图也只有Matrox的显卡能跑。
Matrox早期的产品如Ultima、Impression和Athena等几个系列的产品主要针对Compaq、IBM、HP等品牌机设计制造,走进大家视野的就是MGA Mystique 220,220表示显卡输出带宽最高支持220MHz,在当时来说是比较强悍的,显卡使用2MB WRAM显存,可扩展到4MB,在那个时代曾是画质和价格最理想的平衡点。
Matrox的MGA Millenium I&II是Matrox在PC上巅峰,MGA Millenium=2D画质的极限,尤其是当时Nvidia显卡的2D画质一直为人所诟病,并且一直到Geforce 4 TI的时代才得到解决,相当长的一段时间内Matrox都在和Nvidia打画质和速度的嘴炮。如果说S3的显卡是Voodoo 1&2的标配,那么MGA Millenium I&II就是高帅富配置了。(MGA Millenium I&II的图片,很遗憾,我没找到)
1998年4月发布的Matrox MGA G100是Matrox第一代3D图形芯片,最大支持8MB SGRAM,分辨率可高达1600×1200,真正支持Bi-linear Filtering(双线性过滤)及Tri-linear Filtering(三线性过滤),虽然它的2D性能相当出色,但3D性能却略稍于其它对手,加上价格昂贵,反响并不高。
同年5月发布的Millennium G200内置可编程的浮点安装和填充引擎,支持Direct3D和OpenGL,支持多纹理贴图和高精度的32位Z-Buffering。使用了一种被称为 VCQ(Vibrant Color Quality Rendering)的技术,能够提供高质量的色彩输出,并且采用了新的SRA(Symmetric Rendering Architecture,对称渲染结构)技术,提高了2D加速和视频操作的性能。但是在3D性能上还远远不及RIVA TNT以及Voodoo2,而且价格高昂、不能良好支持OpenGL也是其美中不足的地方。
Matrox能够和3dfx、Nvidia三足鼎立的产品就是1999年3月发布的Millennium G400,这款产品2D完美度比前代更高,3D方面亦新增支援环境映射。G400最大卖点就是高质素2D画质、3D环境映射、凹凸贴图和双显示输出。G400分为单VGA接口输出与双VGA接口输出版本,并且分别有搭配16MB和32MB显存的版本,支持SDRAM或SGRAM显存,另外可通过外接专用扩展卡令G400支持DVI输出。后期Matrox公司推出了基于G400的频率提升版Matrox Millennium G400 DualHead MAX(简称G400 MAX),其性能丝毫不亚于Voodoo 3 3500和Riva TNT2 Ultra,尤其是在高负载下完胜对手,但其昂贵的价格和屎一样的OpenGL支持能力,使得这款优秀的芯片未能胜出角逐,G400 MAX可以说是性能和画质的制高点。为什么说Matrox几乎都是自己生产显卡而不是“完全”,原因就在G400的实际生产企业有两家:Matrox的自产卡与唯一的第三方授权商技嘉,而技嘉所生产的G400系列显卡只能在技嘉自家生产的主板上使用,但价格低于Matrox的自产卡,我就曾咬牙购买过技嘉的G400。后期的核心工艺改良版Millennium G450并不出彩,其性能仅仅领先G400不到25%,这在2000年是无法与Geforce 256相抗衡的,就在Matrox粉丝们期盼G800发布的时候,G450的改良版G550来了,粉丝们对Matrox的失望一点也不亚于Voodoo粉丝们的绝望。
Matrox最让人扼腕叹息的要数2002年3月份发布的MGA Parhelia 512,沉寂了两年之久的Matrox首次公布了Parhelia(幻日) 512显示芯片规格,这是业内首款512位的GPU,并且还是微软发布DirectX 9.0的样卡!没有任何预兆,Parhelia(幻日) 512的出现照耀了Matrox的粉丝,也刺瞎了其它玩家的氪金眼,让我们看看这款显卡的技术:四重顶点处理单元阵列、硬件位移贴图、36阶光影处理阵列、64 SuperSample 材质滤镜,16倍高色差抗锯齿功能(FSAA)、环境游戏(我们现在三屏的前身3072x768)、超锐利显示(Ultra-Sharp Display)、10bit Gigacolor亿彩技术、字体沟纹柔化。这些火星级的专业级功能出现在民用卡上也注定了,Matrox和Nvidia要展开一场画质与速度的较量,最终也不知是高昂的价格没能让玩家买账,还是过度迷信FPS速度的理念根深蒂固,最终拥有“超级速度”的GeForce4 Ti战胜了没有过多在DX9上倾注游戏单元Parhelia(幻日) 512,而犹如天神下凡的Radeon 9700 Pro更是给了Parhelia(幻日) 512致命的一击。
如今的Matrox采用扁平化的市场,目标客户非常广泛,但大多是基于多屏需求的市场。
没有得到女神的眷顾:SiS(XGI)
矽统科技股份有限公司(Silicon Integrated Systems,简称SiS) 是芯片设计公司,1987年成立,坐落于台湾新竹科学园区。并于1997年8月于台湾证券交易所正式挂牌上市(代号2363)。SiS和VIA一样是芯片组的制造商,但不同于VIA,SiS是有自己的图形芯片研发团队的,在收购了rise之后,SiS是第三家具有x86 CPU、独立显卡和芯片组制造能力的厂商。SiS的图形芯片,大多是为了整合芯片组而设计的,但也不乏其特色的产品。
SIS6326为硅统公司推出的首款独立显卡,于1997年发布。SIS6326支援PCI和AGP 1X接口,并搭载4MB~8MB不等的显示内存。SIS6326显示核心采用32位元VLIW架构、208针脚PQFP封装,SiS 6326一大特点就是内置了DVD硬件加速功能,内建Run length与zigzag解码器、IDCT(Inverse Discrete Cosine Transform,反离散余弦转换)逻辑电路、Motion compensation数位逻辑电路,不需要其它DVD硬件加速芯片辅助就支援DVD/MPEG-Ⅱ影像加速,对比软件模拟可降低80%处理器使用率,这在当时是很有实用性的,因此在播放DVD时比起其他显卡更具优势。SIS6326纵使没有出众的3D性能,但影片播放效果出色。它支援MPEG-2硬件加速,不需要其它辅助芯片,使当时低阶的Celeron处理器也可顺利播放DVD。它也支持NTSC或PAL的电视信号输出。其低廉的售价使它在低端市场赢得不小的份额,其市场寿命也长达1997~2002年。中华民国政府过去在推动扩大内需采购时,曾大量采用SIS6326显卡作为当时政府、学校采购电脑的主要显示输出设备。
SiS300是继SIS6326,SiS推出的第二代绘图芯片,于1999年在Computex Taipei 99发布,于2000年正式推出市场。SiS300的绘图引擎称为Rendering Engine。引擎利用MIP map表现出远近的层次,支持各种3D特效,同时搭配高精密度的Z-testing,并通过支持大容量显示内存来满足需要。亦支援最大64MB大容量显示内存,也是当时支援最大内存容量的显卡。SiS300亦继承了SiS6326的优良DVD硬件加速。SiS300更可配合当时随卡附赠的3D立体眼镜,令3D游戏更真实。但由于延迟了发布,当SiS300在2000年正式推出市场后,已被强劲的nVidia TNT2盖过气势。其后SiS推出SIS305作出应对。
SiS305是继SIS300后,SiS于2002年推出的绘图芯片。SiS305是因为SiS300的失败, SIS迫不及待推出的产品,前者是后者的加强版。显示核心是128位元架构,内建渲染和设置引擎。核心频率是150MHz,可以提供100M/s的像素填充率。曾经有无良商人,将SIS305显卡冒充为NVIDIA的TNT2 M64显卡。纵使显卡BIOS上的贴纸印着M64的字样。进入系统检测后,显示出是一张SiS305显卡。
SiS315 由SiS设计,于2000年发布。由于其在相对低廉的价格下提供了不错的3D加速性能,并具备较优秀的视频回放效果,亦取得了少量的市场销量。随后,SiS将此核心技术整合至SiS 650整合型芯片组,而代号则変为Mirage 1。而SiS 661FX亦整合了此图形核心技术。SIS315采用了第二代贴图技术,每秒可以产生四百万个三角形、一亿个绘图点的填充率,三角图形建置的引擎,而且其百分之百的硬件加速功能,在处理3D影像时,效果相当不错。此外SiS315还特别设计了一个最佳化的3D PIPELINE结构,以减少在贴图读写时的额外负担。
Xabre(代号为SiS 330)是全球第一款AGP 8X的GPU,由SiS的多媒体事业部设计,架构超越nVidia同级产品。但由于驱动有问题,显卡厂商不太愿意推出采用此GPU的显卡。SiS本来想推出Xabre II,厂商反应冷淡。最后,SiS将多媒体事业部与Trident的绘图卡部门合并,另组新公司,名为XGI Technology Inc.,推出Volari系列GPU,亦即Xabre的后代。Xabre400作为第一款正式支持AGP8X的家用显卡,其独创的FMC(Frictionless Memory Control)架构、具备硬件Pixel Shader和软件模拟Vertex Shader,4条渲染流水线、其中每条流水线配备2个贴图单元等技术令到Xabre400底打败它的主要对手GeForce4 MX440,有些测试项目甚至赶上Radeon8500LE,但其同样面对驱动的问题,不过最重要的问题是这款生不逢时的产品出现在了Nvidia和ATI的高压挤压下,使得渠道的推广举步维艰
图诚科技股份有限公司(XGI Technology Inc.)是位于台湾新竹市的集成电路设计公司,2003年由硅统科技的多媒体事业部分离成立,并合并了泰鼎微系统的绘图卡部门,产品以绘图芯片为主。图诚科技的英文名称XGI是"eXtreme Graphics Innovation"的缩写。旗下最著名的品牌是Volari系列显示芯片。
2004年9月16日,图形芯片界新生力量XGI公司在北京召开新闻发布会,正式向业界及媒体宣告进军中国大陆市场。面对众多业内知名厂商代表和新闻媒体的记者,XGI展示了旗下Volari V8、Volari V5、Volari V3XT、Volari V3系列产品,并且对最新的PCI Express产品规划进行详细阐述。但这些却不能打破Nvidia和ATI垄断的格局,当SIS用自己在SIS 315上积淀的技术去挑战GeForce2 MX、Radeon 7500两位市场明星的时候,就发现即使是在低端,nVidia和ATI已经远远将其它品牌的最高端抛在了身后,这也注定了XGI的悲剧命运,可以说是壮志未酬身先死,其产品在僵化掉的市场中无法寻求到一席生存之地,可以说得不到女神眷顾的SiS(XGI)是生不逢时,如若在2000年以前推出对应时代的产品,那么说不定真的可以三分天下有其一。
2006年3月6日,ATI宣布并购XGI在中国上海的联盟公司远弘科技(MacroSynergy),同时还接收了XGI位于美国加州圣塔克拉拉的分部和工作人员。2010年10月1日,硅统全面购并图诚,合并旗下显示芯片部门。到今天SiS仍然还在为他的产品提供Windows 7的驱动支持。
被业余推倒的专业:3Dlabs
3DLABS(三维实验室)成立于1984年,曾是一家无厂半导体公司,目前已歇业。3DLABS总部位于美国加利福尼亚州的森尼韦尔。3DLABS主要开发高端绘图芯片。其著名产品是Wildcat与Oxygen系列显卡。
公司前身创建于1984年,早期公司名为benchMark Technology,1988年与DuPont公司合并,旗下成立DuPont Pixel,开始为升阳开发IRISGL工作站显卡,在1994年4月从DuPont分离正式更名为3DLABS,专为个人电脑开发绘图芯片。1995年发表当时世界最快的商业OpenGL显示芯片GLINT 300SX。1996年10月在美国NASDAQ上市。其后在1998年7月收购了Dynamic Pictures,2000年7月收购了Intense3D。3DLABS曾是OpenGL架构评估委员会(OpenGL ARB)与Khronos Group的成员。它是该组织的重要一员,尤其是在开发OpenGL 2.0和不间断改进OpenGL API方面。在1999年之前,3DLABS一直是一家还跟得上时代的主流显示芯片制造商,但由于Permedia3研发不顺利,被NVIDIA迅速甩离主流显卡芯片制造商的地位。但旗下的Wildcat及Oxygen系列专业显卡在相当长的一个时期里都是图形工作站的上选甚至是唯一的选择。
3DLabs的第一代3D卡Permedia,虽然还不能算真正的3D加速卡,但凭借其对OpenGL的完美支持,使其成为相当不错的入门级专业卡。
1997年5月发布的Permedia 2的3D性能同样敌不过红得发紫Voodoo,但出色的图形质量其性能在当时堪称顶级,以及OpenGL的支持同样是相当不错的入门级专业卡,Permedia 2图形芯片也为图形工作站平民化做了很大贡献。
1998年8月的Permedia3,上市时间较晚,在3D性能上并无可圈可点之处,上市之后市场反响平平,不过它在3D设计中的表现却不容轻视,是一块定位于入门级的专业3D加速卡。
3DLabs的真正专业卡是Oxygen系列和Wildcat,其产品做工用料精湛,下面是一张Dynamic Pictures Oxygen402的照片,丝毫不逊于Voodoo 5 5500的霸气外观。
而对于Wildcat的野猫卡,我并没有太多的概念,从以前的测评中可以看出在专业卡市场上的实力
对D3D技术的不敏感和对OpenGL过度依赖,使得3Dlabs的产品随着OpenGL一起被边缘化,当Nvidia用5年专业显卡独家销售权从ELSA换来了驱动编写团队后,Quadro的性能得到了极大的增强使得3Dlabs单一化的经营受到极大的冲击,使其在专业显卡市场上逐步消亡,终致Nvidia在专业卡市场成就霸业。3Dlabs最后在2002年6月被创新科技收购,成为旗下子公司。2009年1月与创新科技的个人数位娱乐部门合并,更名为ZiiLABS(籽亿)公司并于2009年12月推出名为“Zii TRINITY”的概念智能手机。它采用ZMS-05处理器,并有500万像素镜头。
剑走偏锋的霸业之路:PowerVR
如今大名顶顶的PowerVR也生产过PC图形显示卡,英国公司Videologic最初创立了PowerVR,PowerVR是Imagination Technologies(LSE:IMG) 的软硬件影像处理开发部门。
PowerVR早期比较有名的就是PCX2芯片,PCX2的性能比PCX1有了一定提升,速度并不慢,可以在运行转为它们优化的Quake2的时候效果很好,硬件指标上也胜过Voodoo,达到每秒120万多边形和6000万像素的填充速度,在同时代产品中首屈一指。同时支持D3D、OpengGL,SGL,其中SGL是OpenGL的部分子集特为PowerVR进行了专有扩展。但是在实际使用中,由于驱动使兼容性较差,许多游戏运行有问题,并且对CPU要求较高(甚至不如更低平台上voodoo的速度),导致销售受到了很大影响,但在Voodoo2之前的一段时间里市场占有率却达到第二,芯片由日本NEC制造。PCX2的优秀程度甚至还让Matrox生产了唯一不是自己芯片的显卡。
此后Videologic与Sega合作,为Sega的新游戏机设计图形芯片,实际就是PowerVR二代,所对应的DC版核心是PVR250DC,桌面版产品叫做Neon250,采用它的Dreamcast于1998年2月推出。但是因此极大地导致了Neon250的PC桌面产品的延期,比预期Neon250发布时间晚了一年有余,比DC推出时间则晚了一年半。这是因为NEC更看重长期的订单量大、市场稳固的游戏机图形芯片的制造,游戏机一般3-5年更新换代一次,而风云多变的PC市场平均6个月为一周期,从长远利益考虑,显然NEC更愿意为了上百万订单的游戏机市场投入更多精力。这款芯片同时也有对应于Sega的街机NAOMI(New Arcade Operation Machine Idea)的版本,相应的图形核心名为CLX2,搭载16MB显存,250万多边形每秒,5亿像素每秒,这款街机板于1998年问世。而2000年问世的NAOMI2则搭配两颗CLX2,搭配VideoLogic的ELEN芯片做为几何变换和光影效果加速器,搭载32MB显存,画面效果相当不错。
但随着Sega的DC被骚尼的PS成功狙击,Videologic便被Sega坑了一把,VideoLogic后来变为声、显卡制造,从VideoLogic分出来的Imagination Technologies成为VideoLogic、PowerVR、Ensigma、Metagence这四者的母公司,其中Ensigma、Metagence是面向DSP设计。Imagination Technologies将PowerVR技术授权给了STMicroelectronics(意法半导体),称为PowerVR三代的Kyro诞生。
PowerVR的第二次出彩是其第三代产品kyro和kyro II,Kyro II的上市时间是2001年初仅仅只比kyro晚几个月,当时正是NVIDIA GeForce 2与ATI Radeon 256打的你死我活的时候。Kyro II采用当时流行的0.18nm工艺,仍然是一款基于DirectX 7的显示核心,不支持T&L技术看上去有些不可思议。即便如此,Kyro II还是有很多不错的特性,其中有包括可以节省显存带宽的Tile Based Rendering技术,而内置32bit真彩色处理引擎,能够进一步节省显存带宽,最多支持8层纹理贴图、独特的瓦片渲染机制,超越GeForce2 Ti的执行效率,优秀的2D显示素质等等,这些技术使得Kyro II在一些高色深的3D测试中表现非常抢眼。但不知为何意法半导体一定只要大力神来生产,于是,高昂的售价,难觅的踪影就成为了Kyro Ⅱ的标志,Kyro和kyro II的兼容性不太好,与某些游戏有冲突,容易引起渲染错误或性能下降也是其一大软肋。随着GeForce 2 MX的逐渐流行,GPU也开始走进了低端DIYer的电脑,在nVidia的围剿中,KyroⅡ逐渐被人们忘却。随着KyroⅡ的彻底失败,意法半导体也宣布退出个人PC图形市场,自此再也不见踪影,被很多人翘首期待的Kyor3也胎死腹中。
如今的PowerVR早已转向掌上图形市场并且取得了巨大的成功,Intel和APPLE都具有它的股份也使用它的产品作为自己的图形芯片,最典型的就是APPLE公司的iPhone手机上广泛采用,不论是肾5还是肾4S,以及iPad等,都是PowerVR的产品。PowerVR规模和实力无法与nVIDIA、AMD(ATI)相比,之所以能一直生存下来的原因是及时转向适合自己发展方向的领域即移动市场,走精、专的路线,很好地发挥了自己的技术优势,同时也避免了桌面图形市场的残酷竞争,是非常明智的。
不是这个领域的霸主:Intel
说起Intel,相信每个人都是如雷贯耳,要说Intel的显卡,大家都还只是停留在核心显卡和集成显卡上,很多人并不知道Intel也曾经生产过独立显卡。
Intel于1997年7月收购了 Chips and Technologies 公司。这间公司专注研发笔记本电脑的2D显示核心。通过收购这间公司,Intel得到了2D显示核心的技术。3D技术方面是在Real3D公司的协助下研发的。Real3D是大名鼎鼎的洛克西德·马丁的子公司,而Intel持有该公司的20%股权,所以得以与REAL3D合作研发显示核心。1998年2月发布的Intel i740支持AGP 2X,有8MB显存。像素填充率是55Mpixels/s,支持DVD解压,亦支持3D加速,包括OpenGL。i740是第一款采用HyperPipelined 3D架构的显示核心,亦是64bit架构。它采用0.35微米公艺制造,核心频率与AGP接口同步,即是默认值为66MHz。通过提高AGP接口的频率,就可以将核心超频。除了3D图形显示外,i740提供出色的2D显示和视频播放效果。i740的另一个目的是推广AGP标准。i740是第一款AGP 2X显示卡,i740的高销量使其他显示核心厂商接纳AGP标准。在游戏应用中,i740的性能约为Voodoo2的一半,亦低过Voodoo。Intel写驱动优化测试软件早已不是什么新闻,就在它的i740上,3D Winbench 98的标准检查程序中,它的性能竟然与Voodoo2处于同一水平,所以有人认为显卡的驱动程序欺骗了该检查程序。
借着Intel的霸主地位和便宜的价格,很多厂商都推出了有关i740的产品,产品价价持续下降,使到i740的销量颇高,亦提高了Intel在图形核心市场的占有率。但Intel原先预计i740有不错的性能,可惜事与愿违,不能在独立显卡市场取得一席之地。亦令Intel意识到主流市场才是其目标。其后,Intel将i740图形核心集成到芯片组内,成为i810和i815集成式芯片组,再度提高其市场占有率。
在1999年4月27日,英特尔公布了Intel740的后续版本:Intel 752(常被简称为i752)。它的核心架构是128bit,核心频率为100MHz,显示存储器频率为133MHz,最大支持16MB显示存储器。核心拥有两条像素流水线,多边形生成率为每秒300万个,像素填充率是每秒1亿。立体功能方面,核心支持环境雾化、单周期纹理合成和16bit深度缓冲。特效方面,它支持凸凹纹理映射和纹理压缩。但英特尔在发售前决定将i752集成在主机版上,取消独立型显卡,所以i752只有工程开发版的独立显卡产品流传于市场上。集成i752显卡的主板系统存储器会通过Dynamic Video Memory Technology技术成为显示存储器。这个技术会从系统存储器划出1MB作为显示存储器,有需要时,驱动程序会弹性地划出更多。这个技术有点像现时的HyperMemory技术。
后来,Intel752改为Intel754以支持AGP 4X,集成于i810E芯片组中,其他规格与i752相同。
自此之后我们再也没有听闻过Intel的独立显卡,一直持续到十年后的larrabee,Larrabee是 Intel 已经取消研发的显卡,原预计在2008年第三季推出样本,在2009年正式发布,最终在 2010年5月宣布中止。
与现时的GPGPU不同,larrabee是建基于x86架构,内有多个称为IA的核心,数量亦可以随意增加或减少(12-32 个),官方报称浮点性能可达到 TeraFLOPS级别。此外,还有矢量处理单元,用作支持 SIMD。它与中央处理器相似,有一个缓存架构。核心亦支援一套新的矢量指令集,用作矢量内存、整数和浮点计算。由于是通用核心,亦可以支援物理加速。在 2008 年8 月,Intel 称核心数量是 8 的倍数,总数最少是 8 个,最多 32 个。图形 API 方面,它支援主流的 DirectX 和 OpenGL,Intel 亦会推出自家的标准。目的是充分发挥多x86核心的性能。浮点运算方面,支援 IEEE 标准的单双精度。显示内存接口与 ATI 的 Radeon R600 相似,探用环形总线,每个方向是 512-bit。各x86核心亦使用此总线互相通讯。针对影像方面,Larrabee 核心内有专门的 VPU 元件。显示核心内的微核心,是旧有的Pentium P54C核心,但会采用当时最新的制程45nm或32nm制造。另外,加上 512-bit SIMD 单元,内存寻址能力亦达到 64-bit,与现代的处理器相若,所有的 32 个核心,频率会是 2GHz。Intel 声称,这时显示核心的效能可以达到 2 TeraFLOPS。处理器采用顺序而非乱序架构,纵使是采用旧的处理器核心打造,但每一个核心的矢量处理单元是 16 宽幅,现时的 Core 2 Duo 只是 4 宽幅。若果以Larrabee拥有 10 个核心去计算,每个周期一共可以支援160个矢量运算;Core 2 Duo 双核心处理器只可以支援 8 个。所以,Larrabee 的 浮点 运算性能比传统的处理器强。但在单指令流数据中,主流处理器始终较有优势。Core 2 Duo 是每一个周期处理四个,Larrabee 只是 2 个。L2 缓冲内存方面,每一个核心将会拥有 256KB。Larrabee 并非是单纯建基于旧的 Pentium 核心,还新增了矢量运算单元、矢量寄存器和 L2 缓冲内存。在每一个标量单元中,会分别有一个主要和辅助指令管线。前者可以处理x86或者是新引入的 Larrabee 指令集;后者用来处理简单的 ALU 计算或者 X86 指令集的子集命令。与NVIDIA的GeForce 8相似,每一个矢量运算单元在一个周期中,只会运算一个颜色数据,务求提升单元的使用率。不过,在数据流通方面,一切都是以代码形式出现。而传统的 显示核心,一般都会使用专门的逻辑芯片,去管理显示内存。Intel曾经聘请了专注光线跟踪的研究员,希望Larrabee核心可以支援相关技术。由于NVIDIA的黄仁勋经常为了自己的CUDA造势对Larrabee大造文章,Intel称他是Larrabee的公关经理,而且不带薪酬。
虽然Larrabee冲击图形市场的美梦被击碎,但Larrabee却并没有死,2011年12月发布的28nm级首款显卡AMD Radeon HD7970采用的Tahiti XT芯片上我们就看到了Larrabee架构的影子,Intel于2012年11月12日正式推出的首款60核处理器Xeon Phi正是Larrabee的延续,Xeon Phi协处理器在很大程度上继承了流产的独立显卡项目Larrabee的遗志,外部造型看似显卡,其实是和Tesla系列、FirePro S系列类似的专用加速计算卡,其架构采用顺序、双发射x86,支持64位运算,每个核心支持最多四个线程,最多61个核心、244个线程,并且每个核心都搭配一个512-bit SIMD矢量引擎。其基于英特尔消费级GPU技术Larrabee,在超级计算机市场与Nvidia、AMD竞争,因为更简单、更专业的GPU处理器可以更有效地处理某些超级计算任务,从而提高性能并减少能耗,首批Xeon Phi客户包括剑桥大学等科研机构。Intel对于Xeon PHi也没有一味夸大加速计算的优势,而是首先澄清了一个误解(实质是指责NVIDIA对Tesla系列的夸大宣传,用加速计算的结果和单线程结果对比,几十乃至几百倍的提升就轻松得来。)。Intel拿出了一段Fortran代码,先运行未优化的单线程代码,然后优化并以Xeon Phi运行,性能差异达到了恐怖的300倍,在另一个C++的例子中,109倍的提升被证明其实只有2-2.5倍。
(这里不会过多介绍下面三家的产品,因为他们的产品几乎涵盖贯穿了整个PC图形处理器的发展史,它们的产品将留到下一个章节去介绍)
厚积薄发的霸主:ATI
冶天科技(英语:ATI Technologies Inc.)公司由五位加拿大的移民在1985年8月20日创办,他们分别是来自中国广东的何国源(Kwok Yuen Ho)、香港的刘理凯(Lee Ka Lau)、刘百行(P. H. Lau)、班尼·刘(Benny Lau)及来自荷兰的艾卓安·哈托(Adrian Hartog)。公司原名是Array Technology Inc.,五个月后更名为Array Technologies Inc.,1985年12月18日正式更名为ATI Technologies Inc。1993年11月,ATI成功在多伦多证券交易所上市。ATI原先是一间原始设备制造商,为大型个人电脑制造商制造显示芯片,例如IBM。从1987年7月开始,ATI自立成为显卡零售商,销售ATI EGA Wonder和VGA Wonder显卡。
在1997年,ATI成功收购当时他的最大竞争对手Tseng Labs,为公司加入40位新的工程师。在2000年,ATI收购ArtX,一间制造Flipper显示芯片的公司,而Flipper芯片是任天堂GameCube的核心。往后,ATI为任天堂设计显示芯片,用于其Wii主机。较早前,ATI已为微软的Xbox 360设计显示芯片。
1987年,ATI推出了EGA Wonder 显卡系列,无论在技术上还是功能上相比IBM自家的图形适配器都有很大提升,是一种能应用与市场上任何一种图形界面、软件和显示器的单卡,为传统PC提供了更高速度的显示图像,并引起了很多PC制造商和个人用户的兴趣,并成为当时ATI主要的零售产品。1988年,采用ISA总线的VGA Wonder受到了更多用户的欢迎,衍生了许多产品,并成就了后来著名的All in Wonder系列。
不过早一些的EGA Wonder主显示芯片并非ATI自行设计,而是采用了当时的CHIPS P86C435芯片,而显卡的时钟芯片才真正出自ATI自家的16800-0,另外显卡还配备了256KB显存,所以显示速度方面得到了很大改善。直到1988年VGA Wonder的推出,ATI才真正意义上有了自己第一款图形卡。显卡基于ISA总线,基于ATI自行生产的118800-1主显示芯片设计,搭配ATI 18830-2时钟芯片以及inmos A-G171S-35C DAC芯片的组合,配备512KB至1MB显存,相比EGA Wonder性能上又有了提高。
随着时间的推移,ATI也和前面提到那些一起加入到了第一代3D图形卡的角逐中,从第一代的3D Rage、3D Rage II、Rage 128、Rage 128 Pro、Rage Fury MAXX,ATI可以说是没有太多亮点,ATI擅于制造低端的OEM显卡,原因是其优良的DVD播放效果和低廉的价格,但糟糕的驱动阻碍了它的发展,从曙光女神计划的失败到被Riva TNT2蚕食得OEM市场,当时的人们普遍认为ATI也会随其它芯片制造商的大流而消亡。一直到Radeon 256的出现,ATI终于走上了主流的道路,并奠定了和Nvidia争霸的二强局面。
随着Radeon 7500/8500的优秀表现,ATI终在DX9的时代,坐上了图形市场的头把交椅,那就是犹如天神下凡的R300,但ATI的的辉煌也就定格在了这一刻,也不知是不是XBOX360的订单打乱了ATI的脚步,后期的R420/R520都是一直被Nvidia牵着鼻子走,而其遗作R580/R580+确因为架构过于超前,在应属于它们的时代没能大幅领先对手。
发展于Trident的时代,成长于S3的2D世界,走过3dfx的3D王朝,壮大于Nvidia霸权,一路艰辛坎坷的ATi,每一步都走得不容易,终在2006年7月24日,ATI被AMD以54亿美元收购,于10月25日收购完成,最终收购价格为43亿美元现金,另加5800万AMD普通股购买ATI所有普通股,摩根士丹利还另外贷款25亿美元予AMD。收购后,AMD也保留了一段时间的ATI品牌,作为旗下绘图卡业务的子品牌。直到2010年8月,在发布Radeon HD 6000系列显卡的同时,AMD宣布将放弃ATI品牌。
硅谷的斗士:AMD
如今我们使用的A卡,就是AMD收购ATI得来的,但ATI的灵魂早已消逝,从ATI被收购开始起,AMD所发布的显卡风格早已不是ATI的风格,而是彻头彻尾的AMD风格。AMD从和Intel的竞争中就证明了自己是一位不屈不挠的斗士,即使收购了ATI之后面对Nvidia也是如此。
严格意义上来说AMD并未称霸过图形界,一定要算的话,代号Cypress的HD5000系列曾在市场上超过了Nvidia产品的占有率,但仅仅局限在Nvidia没有同代产品与之竞争的大环境下。
个人认为AMD收购ATI是其发展史上最大的败笔,为什么这么说呢,因为这个问题要全面的去看待:
1、当时的ATI根本不值43亿美金的天价,至于为何能卖到这个价钱,也只有那位“鲁博士”知道;
2、收购ATI根本就是和3dfx收购STB那种化友为敌的方式如出一辙,没有收购ATI的AMD和Nvidia的关系非常近,凭借Nvidia nForce芯片组的超级市场运作,对AMD处理器的帮助可不仅仅只是推波助澜的作用,这个愚蠢的决定导致AMD将要同时在两个领域面对两个强大的对手;
3、收购ATI并不是AMD唯一的选择,当时业内疯传的消息是Intel将要收购ATI,而Nvidia也就顺理成章的和AMD谈合并,并由业内传奇人物黄仁勋出任CEO;
4、收购ATI是花钱的行为,巨额的43亿让并不算很富裕的AMD背上了沉重的债务,这个债务不仅影响到AMD后期的显卡产品没有足够资金去研发大规模的架构,也阻碍了AMD在显卡架构发展上对新技术的使用,更严重的是,导致了AMD的在自有晶圆厂工艺发展上的滞后使得AMD的主营业务x86 CPU从此一蹶不振,最终AMD不得不同阿布扎比的Advanced Technology Investment Company(ATIC)合组Global Foundries,接管德累斯顿的两座晶圆厂,时至今日AMD扔饱受Global Foundries制造水平巨坑带来的影响,而其图形产品也不得不选择台积电(TSMC)为其代工。
5、ATI被收购时尚在襁褓中R600是一大巨坑,无限延期发布后其性能仅仅只能和竞争对手早已发布的同代中高端产品勉强持平,而同一时期的K10处理器一发布就携带着各种BUG,自此AMD开始从风光无限转向下坡路,到2012年其股票差点跌破1美元。
6、如果说当时AMD选择和Nvidia合并,那么大量的现金就会流入晶圆厂,就算Intel收购了ATI,那么其第一代产品R600依然还是巨坑,至少能够为新公司赢取2年的时间去对付Intel的Core和显卡产品,起码不至于变成现在AMD和Nvidia这样的加起来只能算Intel零头的窘迫局面。
不过好在AMD对市场脉搏的把握要远好于ATI,市场上叫好又叫座的HD4000和HD5000系列获得了不小的成功,而AMD终于迎来了一位靠谱的CEO:罗纳德,裁员、驱动、GE计划、挖角等等手段使得AMD获得了新的生机,当Radeon HD7970 GHz Edition面对Geforce GTX TITAN时,也没有脑子充血的去搞对应产品来竞争,而是专心完善推土机架构、GCN架构的软件环境,这无疑是AMD十年来唯一一次明智的决定,随着获得任天堂、骚尼和微软的新一代游戏主机订单,AMD未来的道路让人看到了希望,期待它会走得更好。
图形界的常青树:Nvidia
Nvidia(全称为nVIDIA Corporation,NASDAQ:NVDA,官方中文名称英伟达),由黄仁勋、克里斯·马拉科夫斯基和卡蒂斯·普里姆于1993年1月美国加州创办(随后成为德拉威州企业)。
说起Nvidia,我们就不得不谈谈它的老板:黄仁勋(英文名:Jen-Hsun Huang,1963年2月17日-),台裔美国人,黄总可以说是图形业内了乔布斯了,谈到图形芯片制造商的时候,很少会有人去关注它们的老板,而Nvidia恰恰就是一个例外,可以说既有技术背景又懂销售和管理的黄总的成功代表了Nvidia的成功,Nvidia身上无处没有黄总的特点、性格和影子。
名不见经传的Nvidia在1995年5月发布了旗下的第一款产品NV1(STG2000X),授权SGS Thomson Microelectronics生产,NV1拥有完整的2D/3D核心基于二次曲面贴图作为立体图形的实现方式,并且整合了一个具有350MIPS的声音处理核心,并首次在显卡上采用VRAM做显存储器。但由于NV1不支持Direct3D API接口标准标准,导致它被终被市场遗弃。
NV1的失败花光了NVIDIA筹措来的第一笔投资,黄总只得劝非核心的员工离职,并许诺将来公司情况好转了,再聘他们回来。公司的规模也从100多人,一下子变成30多人。在危难时刻,挽救黄总的是Sega的700万美元订金,这家日本游戏机公司看好NVIDIA芯片对于游戏的良好集成,请他们开发土星游戏机的显示芯片。不幸的是,由于继续固执于正方形技术,NV2芯片还没有开发完成就被世嘉放弃。唯一值得庆幸的是,这700万美元帮助NVIDIA撑到了Win95时代的到来。
眼光独到的黄总利用微软的Direct 5开创了自己的霸业之路,并提出了和摩尔定律并称的显卡芯片领域的“黄氏定律”,即显卡芯片每6个月性能提升一倍。找对了方向的黄总,在沉默了近3年之后推出了NV3,即Riva 128,并大胆采用当时仍处于试验阶段的AGP概念。而不久后的Riva 128zx,则是国人都非常熟悉的“小影霸”。并且,报据黄氏定律,他在1998 年秋和1999年2月分别推出了TNT和TNT2,从此一举占据了显卡芯片市场的主流位置,把所有的竞争对手都挤到边缘领域。同样在6个月后,1999年底,黄仁勋又出人意料地推出全新架构的显示芯片.即GeForce256,率先将显示芯片业带入GPU 时代。从此图形市场成了整个Nvidia的天下,即使是在Geforce FX5800失意之际,倾注全身之力而击的Geforce 6800 Ultra又打了ATI一个措手不及,重夺市场,并一直保持到今天。
要说Nvidia的特色,这和黄总左右逢源的市场把握能力息息相关,不自己制造板卡的模式降低了成本也获得了大量的渠道帮助,TNT2的细分模式成功了覆盖了市场的每一个角落,而Nvidia让人可怕的地方除了市场运作和强大的研发实力,就是市场推广能力了,无论是和Matrox的画质之争,还是和Intel的CPU/GPU主导之争,包括和ATI的技术支持之争,Nvidia从未落过下风,Geforce FX5800的硬伤能被Nvidia说活了,而Radeon X800XT的DX9.0b却被Nvidia死咬着穷追猛打,就算是后期和AMD的DX10.1支持之争也能化攻为守,最夸张的是在不支持DX11的真空期里面居然能靠没几个游戏支持的PhysX技术去面对来自HD5000猛烈进攻而没有大幅丢掉市场,如果换成别的任何一家,估计都是灾难性的打击。
时至今日,Nvidia的产品线已经延伸到了ARM处理器领域,其Tegra 3处理器获得了市场的广泛认同,在Nvidia的发展蓝图上,不管是Tegra还是下代的Maxwell都让人充满了期待。 |