本帖最后由 sapphirex 于 2012-1-20 22:47 编辑
http://www.pcpop.com/doc/0/756/756012_all.shtml?#p1
让流言止于真相!2012最新显卡排行榜
泡泡网显卡频道1月19日 1999年的Voodoo、TNT时代,微软凭借DirectX 6在3D API领域占有了一席之地,而一个叫做Madonion(直译为“疯洋葱”)的公司发布一款名不见经传测试软件——3DMark99 Max,这就是第一款DirectX测试软件。从此显卡的发展进入了信息时代的快车道。时至今日,显卡巨头只剩两家,但大战却是愈演愈烈。A/N两大阵营为了提高声望在各个频道展开了猛烈的宣传攻势,各类专题、活动、广告频频见诸媒体,各自都夸自家产品如何优秀,不惜96GT大战5870…… 鸡猴共舞鱼龙混杂,到底哪些成绩可以相信,哪些是商业配合?往往看完几篇评测,想要出手的网友依然云里雾里……
泡泡网作为显卡起家的网站,在2012末日之年,为大家献上一篇22款A/N全系列的显卡终极对决。从399的GT520到3999的HD7970,从单槽刀卡到涡轮怪兽,本次测试目的只有一个:
——通过严密的性能测试得出所有市售显卡的最终排名,让流言止于真相,让网友购买显卡不再迷茫!
09-12年显卡趋势盘点之一:AMD架构大革命
2008年波及全球的次贷危机阴霾渐渐散去,而显卡市场领头呈现出欣欣向荣的景象,然而Intel和微软都不希望在倾塌之侧有它人鼾睡,或多或少让[url=http://product.it168.com/list/b/02170015_1.shtml]AMD有了些可乘之机,在显卡消费级市场,NVIDIA一家独大的局面不复存在。竞争激烈到白热化,不仅抢先新技术新工艺推出新产品,在高性能计算、服务器领域也是你追我赶,寸土必争。合理或荒谬,欢喜或悲催,纵观这几年,不少事情让人唏嘘不已。在PK开始之前,让我们先小小的俯瞰一下近几年显卡行业的那些事儿。
★ 09-12年显卡发展趋势:gDDR3长生不老
制造工艺进步、GPU核心革命、图形API换代雷厉风行,说来就来,唯独显存新老更替喊了几年了,GDDR3显卡依然是低端主流,堪称IT行业常青产品。利润决定一切,任你DDR5全身都是宝,身价降不到底,gDDR3依然有它的生存空间。这里说句题外话,下一代Intel Ivy的DDR3内存2800MHz都是小意思,DDR4看来还得等等。
★ 09-12年显卡发展趋势:功耗控制臻于化境 7970发布以后在业界引起轩然大波,但毕竟43亿晶体管的实力在那里摆着,最令人以外的倒不是综合性能超过GTX580 20%以上,而是待机3W的闲置功耗。旗舰显卡都是电老虎的时代终于终结于7970,27W到3W实现质的飞跃!
★ 09-12年显卡发展趋势:高新能计算引发架构革命
NVIDIA是个有雄心壮志的公司。从G80的统一架构到Fermi的CUDA核心,从Quadro到Maximus,桌面消费级以外的领域NVIDIA显然同样重视。前不久召开的GPU大会上,NVIDIA总裁黄仁勋先生着重介绍了显卡在不同领域做出的杰出贡献,也勾勒出美好的发展蓝图。 [url=http://www.pcpop.com/doc/pic/002283280.html] 而这几年不管是大获成功的Cypress还是再获殊荣的Cayman XT,都是在以前基础上缝缝补补、小做调整,直到7970的发布、酷似Fermi架构的GCN架构出炉,AMD终于下定决心完全革新! Tahiti传统的SIMD流处理器阵列消失了,取而代之的是GCN阵列 不管CUDA和Stream孰强孰弱,OpenCL和DirectCompute标准谁能笑到最后,GPU的地位显然在迅速攀升。超级计算机想要在性能上取得突破,使用GPU+CPU的异构架构是唯一选择,未来高性能计算已经离不开GPU的支持了。
09-12年显卡趋势盘点之二:制造工艺定乾坤
盘点一下,这几年的显卡界有很多悲剧,Intel雄心勃勃的想要进军独显市场,但谁也没有想到实力超强的Intel这么快就打退堂鼓了,屡次延期的Larrabee胎死腹中,最终推出一个让人弃之可惜,用之难受的HD Graphics 3000就草草收场。看来不是什么东西都能用钱砸出来,造GPU没有intel想象的那么简单。但这都只能算是小插曲,真正让人欢喜让人忧的还要数制造工艺!
★ 09-12年显卡发展趋势:制造工艺定乾坤
从出师未捷身先死的HD4770到千呼万唤始出来的GTX480,40nm工艺犹如梦魇般折磨着两大图形巨头。痛定思痛,NVIDIA最后只能放出40nm小白鼠——GT240/220/210来一试深浅,但这些低端显卡显然不能让用户提起精神。AMD索性以快打慢,以小搏大,性能王座我也不要了,小核心造出来先说,实在不行就双芯上。这样的做法在一定程度上倒是取得了一些成就,NVIDIA帝国的疆土被不断蚕食。 [url=http://www.pcpop.com/doc/pic/002283276.html] 而AMD也不是一帆风顺,早早就发布的DX11显卡HD5000可谓万众期待,但有价无货的尴尬却让AMD乐不起来。从各大AIB反馈的消息来看,HD5850以上的高端显卡从发布开始就摆脱不了供货不足的噩梦,HD5000显卡在市场上经常高挂无货牌。
或许是台积电40nm良率不理想所致,或许是NVIDIA用GT240/220/210这些小芯片霸占了过多40nm产能的原因,总之都是工艺惹的祸。台积电估计也是压力不小,后来选择放弃了32nm,直接上28nm,不少媒体称之为大跃进!
GPU的制造是一项极为复杂的过程,GPU制造工艺的先进与否决定了GPU的性能优劣。事实上GPU的发展史也可以看作是制作工艺的发展史。更先进的制造工艺意味着更高的集成度,更高的性能。但是随着工艺的越来越极限,一些问题也逐渐浮出水面。
● 当28nm高科技遭遇热传递瓶颈
芯片的温度与核心与顶盖的接触面积息息相关,制造工艺的提升将会缩小芯片的核心面积,这也就缩小了CPU核心与顶盖之间的接触面积,当小过一个临界阀值之后,温度控制反而更加不容易了。这种情况此前已经发生过很多次了,Ivy Bridge降低TDP至77W恐怕也是这个原因,因为他的默认频率无法再继续提升下去,与SNB同样的95W TDP势必能带来高频,但温度散热成了问题。而这种尴尬在GPU制造中可能会更加凸显——因为GPU的功耗发热可比CPU还要高。
09-12年显卡发展趋势之三:DX API众生相
DX9老当益壮、DX11韬光养晦、DX11.1低调升级,DX10 WHO?
Crysis的惊艳画面、DX11的全面改进,美轮美奂的渲染结果让用户对图形API的神奇赞叹不已,但谁也没有想到,时至今日DX9游戏依然大行其道,DX11游戏依然在主流和边缘之间徘徊,很多人大呼坑爹:“买了DX11显卡几年了,说好的DX11游戏呢?”
从2007年底的HD3000系列开始,ATI全线显卡就已经对DX10.1提供了完整的支持,之后的HD5000系列的全面发布标志着显卡进入DX11时代了。可惜前景勾勒的再好,没有游戏也只能是画饼充饥。以假乱真的截图固然美则美矣,大作空窗的尴尬却是甘苦自知。
成也微软、败也微软。XBOX360以及后来PS3等家用机平台使用的GPU都是DX9C时代的产品,恰恰游戏盈利就靠主机平台,所以在现实利益和画面追求之间权衡,开放商们不约而同的选择了前者,最终DX11游戏成了水中月镜中花。
AMD再度领跑:DX11.1规范详解
一如其在DX10.1 DX11上的率先支持一样,HD 7970的发布也让AMD再一次在DX规格支持上获得领先。DX11.1,相比目前广泛应用的DX11规范,它的升级能带来什么样的技术改变,需要什么样的软件平台,什么时候才有支持DX11.1的游戏或者应用呢? [url=http://www.pcpop.com/doc/pic/002266721.html] GCN架构图中说的支持“下一代图形API”,也就是DX11.1了 ● DX11.1升级了什么?
从小数点后的步进来看,DX11.1只是一次版本上的小步快跑而非大步飞跃,所以不会有什么激动人心的功能变化,但是这不代表DX11.1没有亮点,相反DX11.1的看点还是挺多的。
1.加入3D立体支持
DX11发布后的这两年,DX图形技术没啥变化,但是伴随3D电影兴起的3D游戏也火了起来,体验过3D游戏之后大多数人都会觉得很震撼(也有人觉得很晕),栩栩如生的感觉不再是“科幻”。DX11.1很重要的一点改进就是增加了D3D 3D API,可以让开发者通过D3D实现3D渲染。 微软提供通用3D立体显示支持可谓DX11.1众多新功能中最耀眼的一个了
之所以这么说是因为目前实现3D立体显示的技术要么是部分绕过D3D API而使用四倍缓冲器(Quad Buffer)实现3D游戏或应用,要么就是利用驱动/中间件实现的。在DX11.1中,3D渲染可以通过新增的D3D API实现,而且微软的D3D 3D API并非排他性的,依然支持其他驱动/中间件方案。换句话就是DX11.1之后,开发者多了一个实现3D的选择。
2.支持TBDR渲染
TBDR(Tile Based Deferred Render,延迟渲染贴图)也是DX11.1中新增的一个操作指令。它原本是Power VR公司使用的3D渲染技术,主要用在智能手机以及平板、游戏机等设备上。与传统z缓冲的渲染过程相比,TBDR不需要渲染不可见像素,这样极大地减少了数量运算量,非常适合移动设备使用。
这项技术对桌面图形计算来说并没有太大意义,只是DX11.1并不只会用在桌面显卡上,还承载着微软扩张移动领域疆土的希望,TBDR依然是DX11.1中的重要功能,低功耗设备的福音。
3.TIR目标独立光栅化
TIR(Target Independent Rasterization,目标独立光栅化)的功能要求有所不同,因为前面的两项技术只需升级DX11.1运行时程序即可,而TIR却需要更改硬件设计,因此只有新一代显卡才能支持,无法在原有显卡上直接升级。
Rasterization光栅化是图像处理的后期过程,DX11.1支持目标独立光栅化,可以将原本CPU负责的工作完全转移到GPU上,进而提高D2D的抗锯齿性能。
4.支持双精度浮点运算
双精度浮点运算(Double-precision shader functionality)或者叫FP64不仅在GPU计算上意义非凡,在图形渲染中也大有用武之地。虽然DX11中其实已经包含了FP64双精度支持,但是功能有限,DX11.1中才真正实用化。
5.图形与视频之间的操作性更灵活
DX11.1强化了图形、视频等各种资源之间的操作灵活性,比如计算渲染器(Compute Shader)可以通过Media Foundation处理视频(video),并将以前的D3DDX9、D3DX10视频处理全部统一到D3DX11中去,可以简化编程,提高效率。
以上列举的只是DX11.1规范功能升级的一部分,在微软的MSDN页面上有详细的DX11.1功能介绍,不过里面的内容主要针对开发者/程序员,普通读者读起来肯定头大,我们也不需要搞这么复杂。
简单来说,DX11.1相对DX11只是一次优化升级,但是从DX10到DX10.1性能有提升的经验来看,DX11.1可能也有小小的惊喜,即便画质上没有提高,性能也会因效率的提高而受益多多。
● DX11.1什么时候发布,支持平台如何?
微软之前称DX11.1将伴随Win8一起发布,不过Win8开发者预览版上还是DX11,至少也要等到Win8 beta之后了,时间上差不多是明年2月份,最惨的就是要等待正式版发布了,这个就没准了。由于软硬件平台都没准备好,所以目前还没有一个基于DX11.1的游戏或者demo,不知道一向敢为人先的Unigine公司什么时候放出第一个DX11.1 demo。 [url=http://www.pcpop.com/doc/pic/002266722.html] DX11.1走向实用还要等Win8发布之后
综上来看,DX11.1只是显卡架构升级中的小甜点,不能当成大餐,不过甜点也有自己独特的味道,就看厂商如何应用了。AMD先发制人,又一次用行动证实了自己在支持DX11规范上的领先。 |