本帖最后由 jasu30 于 2012-4-21 15:12 编辑
第一次的召唤,使命的召唤
前言:今年的11月对于FPS游戏玩家们来说是幸福的一个月,先是拥有最强多人配合要素以及划时代图形表现的《战地3》闪耀登场。接着又有定于8号发布的以剧情见长的使命召唤系列游戏最新作——《使命召唤8:现代战争3》。无论单机剧情还是多人配合,FPS玩家在这个11月里都能得到最大限度的满足了。 有着8年历史的使命召唤系列可以说是FPS史上的一个标杆。无论是二战的欧洲或是太平洋战场,还是与现代环境极其贴近的中东,使命召唤一次又一次的用丰满的剧情以及恰当的场面烘托,为玩家展现了宏大同时细腻的世界观和故事构架。这8年时间里,使命召唤系列都经历了怎样的变化?即将到来的《使命召唤:现代战争3》又将拥有怎样的特性呢?在今天的文章中,就让我们来为你一一揭晓吧。
● 第一次的召唤,使命的召唤 2003年7月发布的《使命召唤》是使命召唤的第一作。该作忠实的还原了第二次世界大战期间的战争环境,战场场景横跨欧洲,从西线的诺曼底、奥地利、比利时巴斯通,到东线的斯大林格勒及柏林攻防战,甚至是提尔皮兹号战列舰等等场景。游戏中安插了许多故事桥段,让玩家有机会可以进行汽车追逐战、狙击战、对空射击战,甚至驾驶苏联T-34坦克在林海雪原间与德军虎式坦克激烈对战。紧凑且合理的故事安排与作战方式让玩家彻底的融入了角色,唯有看到苏联军旗插上德国国会大厦屋顶的那一刻,才能让玩家感到一种得胜后的满足和见证历史的激动。
使命召唤著名场景——红军渡河强攻
使命召唤场景
作为一个FPS游戏,游戏引擎的重要性不言而喻。《使命召唤》采用了经过改进的id tech3引擎。该引擎在当时十分先进,另一款当时的知名大作《重返德军总部》也是使用该引擎制作,因此其画面表现在当时可谓相当惊人。例如在斯大林格勒战役中,IW引擎完美的表现了大批士兵乘船渡河、领取弹药并向敌人阵地前仆后继的前进的场面。美军于圣梅尔格利斯村庄中破坏德军的火炮阵地、在巴斯通的雪地奋战等场景也被忠实的刻画了出来。id tech3拥有强劲的贴图能力,因此可以通过美工精心烘焙的材质来表达优美的视觉效果,而这种美工(艺术设计)+汗水(预制烘焙贴图)的运作方式,也就成了《使命召唤》的IW极其诸多后世改进型引擎最基本的运作方式。整个使命召唤系列的画面,几乎都是这种美工+汗水换来的结晶。
使命召唤游戏画面
使命召唤运行效果
对于id tech3引擎的延伸使用,让《使命召唤》的图形品质获得了满堂喝彩。IW引擎提供的更多特效所带来的镜头语言,再搭配丰满细腻的故事情节,甚至给人创造出了《拯救大兵瑞恩》以及《兵临城下》等战争电影巨制的感受。这让Infinity Ward坚定了继续使用和改进IW引擎的决心,同时也对后来的使命召唤系列产生了深远的影响。
初次登陆梦工厂:使命召唤2
● 初次登陆梦工厂:使命召唤2 在经历了《使命召唤》的各种好评之后,Infinity Ward适时的推出了该作的一系列资料片,包括面向PC平台的《使命召唤:联合进攻》以及面向梦工厂级家用机平台的《使命召唤:决胜时刻》。前者延续了《使命召唤》的整体风格,通过增加任务及地图的形式让游戏变得更加丰满。而后者则为照顾家用机平台用户而重设了故事情节以及地图和人物,甚至连制作者都从Infinity Ward变成了Spark。在经历了一年多的酝酿之后,由Infinity Ward亲自捉刀完成的面向梦工厂以及次世代级家用机平台的使命召唤系列正统续作——《使命召唤2》终于正式面世了。
使命召唤2场景
著名的红胡子队长——英国军官Price
《使命召唤2》启用了全新设置的剧情以及人物,除了在《使命召唤》中戏份很重的红胡子英国军官Price队长之外,游戏的其他任务均进行了重塑。战争场景方面除保留前作的斯大林格勒保卫战之外,更全新添加了莫斯科保卫战以及北非战场的诸多经典战役。游戏进行方面,《使命召唤2》的单人任务更加强调玩家与AI之间的配合以及小队作战的概念,并首次取消了传统游戏表达角色生命的血条,代之以目前绝大多数FPS游戏惯用的出血性视野效果。
使命召唤2游戏画面
使命召唤2实际运行情况
断壁残垣间的城市巷战
尽管面向家用机平台,但由于次世代家用机具备的与PC的高硬件相似度,《使命召唤2》的XBOX360及PC版依旧采用了相同的IW2.0引擎。XBOX360作为第一个面试的次世代级家用机平台,其性能在当时令很多人都惊为天人。它的出现以及同期PC硬件的不断进步,让IW引擎有了进一步发展和增强的空间。《使命召唤2》作为XBOX360的首发游戏之一,充分利用了XBOX360的硬件机能来更好地执行IW2.0引擎,因此《使命召唤2》也成了第一批超越PC图形表现的家用机游戏大作。游戏中大量出现的shader效果和复杂贴图效果,更是让人们开始重新审视看上去已经有些老旧的id tech3引擎的潜力。
使命召唤2战斗画面
使命召唤2室外场景
使命召唤2室内场景
值得一提的是,《使命召唤2》也是第一款引入中国市场的使命召唤系列游戏,由中电博亚代理。这让使命召唤系列游戏第一次在中国留下了自己的身影。 家用机平台制霸:使命召唤3
● 家用机平台制霸:使命召唤3 《使命召唤2》推出之后,Activision按照“惯例”制作了该部使命召唤游戏的资料片,该资料片就是最后一款专门面向梦工厂级家用机平台的使命召唤系列——《使命召唤:红一纵队》。该作由Treyarch负责制作,并于《使命召唤2》发布之后一周登陆PS2/XBOX/NGC平台。
基于IW2.0引擎的使命召唤3
接下来的一年时间里,Infinity Ward并没有给PC玩家带来更多惊喜,Treyarch成了这段时间里使命召唤系列的主要制作方。由于其专精于家用机领域游戏制作的背景,2006年11月发布的使命召唤第三作——《使命召唤3》成了使命召唤系列中第一款完全面向家用机平台,并未向PC平台开放的正规续作。
使命召唤3游戏运行画面
使命召唤3游戏过程
《使命召唤3》一改过去使命召唤系列游戏中通过地图选择进行剧情前进的游戏方式,采用了围绕着诺曼底登陆为主,一直到88天之后巴黎被盟军解放的线性剧情模式。更加直叙的主线剧情让玩家们的代入感更加强烈,同时也让游戏节奏变得更加紧凑,进一步抬升了剧情的连贯性。
Treyarch出色的美工效果
细腻的细节刻画
图形引擎方面,《使命召唤3》的次世代平台版本依旧采用IW2.0进行制作,游戏画面较之《使命召唤2》又有了一定的提升,但并其中较多的因素来自美工的高超实力。IW2.0即便是在当时也已经过时,仅能凭借Treyarch的美工出色的材质烘焙达到了刻画场景的目的。联系到Infinity Ward在过去一年中的沉寂,人们纷纷猜测在经历了3年多的深度发掘之后,id tech3引擎的全部潜能是不是已经被释放干净了。
在当时十分先进的游戏画面
使命召唤3之后的IW引擎又会有怎样的进步呢?
正当所有人都在争论接下来的使命召唤系列游戏将采用具备什么令人眼花缭乱特效的新图形引擎时,Infinity Ward做出了出乎所有人意料的举动:它为我们带来了依旧改自id tech3引擎,但特效却已经令人瞠目结舌的IW3.0,以及由其打造的使命召唤系列全新力作——《使命召唤4:现代战争》。 id tech3再显神威:使命召唤4
● id tech3再显神威:使命召唤4 2007年11月发布的《使命召唤4:现代战争》是使命召唤系列的第一个真正意义上的强音。Infinity Ward重新捉刀并历经2年时间精心打造的这款全新力作,无论从哪个角度来讲都将使命召唤系列游戏推向了全新的高度。
使命召唤4:现代战争
首先是最引人关注的故事剧情,《使命召唤4:现代战争》跳出了使命召唤系列已经延续了长达4年,前后共计6部作品的二战题材的圈子,将世界构架定在了与现实世界极为接近的现代环境下。极其真实的武器装备,设计精巧的关卡以及极高的拟真度,都将玩家的代入感提高到了前所未有的程度。
精致的人物细节
夜晚的巷战
相信所有玩家都不会忘记《使命召唤4:现代战争》最经典的任务——All Ghillied up和One shot,one kill。作为相电影《双狙人》致敬的关卡,All Ghillied up和One shot,one kill通过刻画主角与同伴双人结伴潜伏穿过敌占区,到达狙击位置并完成一次虽未完全成功但仍旧极为精彩的远程狙击行动,真实的再现了现代战场上特种兵秘密潜伏并以暗杀的形式于万军从中取上将首级的过程。任务设计精妙绝伦,主角甚至需要通过从敌人脚底下秘密地潜伏,而风力对远距离狙击产生的微妙影响也被忠实的反映在了任务当中。毫不夸张地说,仅凭All Ghillied up和One shot,one kill这两个任务,《使命召唤4:现代战争》就足以名留FPS青史。
极其精巧的潜伏任务
All Ghillied up任务过程
One shot,one kill,准备狙击了
除了完美的剧情和任务设计,《使命召唤4:现代战争》的图形引擎同样令人叹为观止。当所有人都认为id tech3引擎的潜力已经被发掘殆尽,再无油水可榨的时候,Infinity Ward带来的IW3.0改变了人们对极限这个词的认知。IW3.0最重要的特色,在于加入了全面的shader modle 3.0的支持,这甚至直接导致许多不支持DirectX 9.0C的硬件无法运行该款游戏。
使命召唤4:现代战争精致的游戏画面
被真实表现的风力风向对狙击弹道的影响
通过近乎没有任何限制的Pixel Shader 3.0,IW3.0首次带来了基于虚拟顶光源的虚拟全局光照系统(无实际光源,并非真正的全局光照),场景中所有的物体的真实感在全局光照的带动下都有了极大的提升。与此同时,Vertex Shader 3.0带来顶点纹理及引证等先进技术为物体模型的处理提供了极大的帮助,这让大范围的广袤植被以及人员特种外形如野战伪装等真实环境效果得以实现,并最终铸就了All Ghillied up中震撼到爆棚的草地潜伏过程。
精细的户外场景
核弹爆炸
强悍的美工完成的核弹爆炸现场的刻画
搭配完美的美工预制材质以及传统的贴图优势,又拥有全新shader助力的IW3.0不仅极大地延展了id tech3引擎的生命周期和价值,更让Infinity Ward在相当长的时间内获得了充足的特效工具及实现手段,进而也就有了更多“好好讲故事”的资本。《使命召唤4:现代战争》对id tech3的极深度开发极大地影响了后续的使命召唤系列游戏,这里我们暂且按下不表,先来看看之后的使命召唤又有了怎样的发展吧。 左手技术右手艺术:使命召唤5
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