PCEVA,PC绝对领域,探寻真正的电脑知识
打印 上一主题 下一主题
开启左侧

[转] Epic畅谈《Samaritan》以及未来图形效果

[复制链接]
跳转到指定楼层
1#
jasu30 发表于 2011-6-1 13:48 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
点击数:4625|回复数:5
本帖最后由 jasu30 于 2011-6-1 14:22 编辑

转自:http://cn.geforce.com/News/articles/epic-tim-sweeney-and-nvidia-talk-samaritan-and-the-future-of-graphics


http://player.youku.com/player.php/sid/XMjUwNDE0NjMy/v.swf

在今年的游戏开发者大会(GDC)上,Epic Games公司的《Samaritan》演示令与会者大呼过瘾。Unreal Engine 3 以及三块英伟达™ 精视™ (NVIDIA® GeForce®) GTX 580显卡的强劲动力能够呈现出怎样的视觉保真度呢?这段演示程序让人们能够先睹为快。。 Epic的《Samaritan》演示让全世界首次看到了完全用DirectX 11打造的实时演示,该演示程序不仅引得人们议论纷纷,更为业内这些依然在DirectX 9黑暗时代里黯然神伤的人们敲响了警钟。

在这段演示的开始画面中,展示了议论最多的一项进步。 这项进步被称作焦外景深 (Bokeh Depth of Field),是对标准失焦模糊的一种升级。后者近年在游戏中可以见到,而实际上这种技术已经有十年以上的历史了。已经消失的3dfx曾于1999年在其著名Voodoo T-Buffer产品上演示过这项技术。 新技术中的焦外部分与电视电影中看到的失焦且可定义的形状有关,人们一般会利用这一技术来加强氛围或场景的视觉质量。 这个名字源于日文"boke",意为模糊。Epic Games公司的Martin Mittring认为,这种特效远不止是模糊这么简单,因为"它让你能够引导观众的注意力,制造深度效果"。这种特效"对于叙事来说非常重要,是当今游戏不可或缺的一部分。" Epic Games公司的高级图形设计师Mittring还认为,"这种特效能够转移玩家的注意力," 然而 "在某些情况下可以用来提升美感,就像通过武器进行瞄准一样。"


在《Samaritan》演示程序的起始画面中,Epic Games徽标的左侧便展示了焦外景深特效。

焦外景深特效将主要应用于过场动画当中。在过场动画中,开发人员可以预定义虚拟镜头的形状,这些形状能够决定模糊对象的形状,如下面例子中可以看到的一样。 Mittring欣然表示,Epic全新的焦外 (Bokeh)方法 "在现代显卡上运行得非常快",但他也同样愿意承认,在未来几十年里,想要达到好莱坞大片电影特效的水平,会有很长的路要走。 为了"与半透明、适当遮挡以及运动模糊等其它特性更好地互动",Mittring及其同事需要性能更强的硬件以及更好的软件开发工具。然而我们目前离这样的软硬件水平还有一段距离。


在Unreal Engine 3中,有三种艺术化的焦外特效示例可以使用。(重新翻译了下,原文:有三个艺术家定义的焦外特效示例可以使用。)


我们在《Samaritan》演示程序中可以看到焦外特效的一个示例。


《Samaritan》演示程序中的技术耗费了八个月的时间才完成开发和实施,这些工作于2010年6月首次启动。当时英伟达开发者技术工程师Bryan Dudash及其团队开始开发Epic Unreal Engine 3 DirectX 11 RHI图形包装器代码。通俗地讲,只要是利用DirectX 11先进特性制作的内容,包装器就能够让Unreal Engine输出它们。 Epic的引擎团队预先计划并实施了DirectX 11特性,然后才开始了《Samaritan》的实际开发工作。他们已经预先在图板上列出故事情节并进行了细致的准备工作。 Dudash补充道:"在演示程序的最后阶段,英伟达工程师进行了性能分析与调试,以便确定演示程序能够最高效地利用GPU的可用处理能力。" 直到《Samaritan》演示于2011年3月2日发布之前,工程师一直在快速地从事着各个方面的工作。



先期的图板描绘出了《Samaritan》中的场景以及应该重点突出的技术。


如前所述,该演示程序在一台三路英伟达™ 速力™ (NVIDIA® SLI®) 配置的英伟达™ 精视™ GTX 580系统上实时运行。然而即便系统配置能够提供所需的强大动力,技术极限也仍然成问题。因此,Epic公司图形程序师Daniel Wright感到:"由于能够从英伟达开发辅助中心的优秀工程师那里获取帮助,Epic得以进一步提升英伟达显卡胜任的复杂图形效果,在运行程序时实现最佳性能。" 《Samaritan》是一款严密控制的演示程序,它不包含人工智能以及其它市面游戏上的系统开销,但是由于开发时间充足以及投入了巨大的开发力量,《Samaritan》演示程序能否在单显卡上运行?单显卡是游戏电脑最常见的配置。 Epic的Mittring认为可以在单显卡上运行,但是"在《Samaritan》上,我们想要探索DirectX 11能够打造出什么样的效果,因此使用英伟达™ 速力™ 能够节省时间。"


虽然很多元素都转移到了最终的演示程序中,但是并未使用早期的《Samaritan》视觉风格概念创作图。 请注意观察飘动的大衣、阴影的运用以及带有预示意义的阴暗效果。在最终的演示中,这种阴暗效果表明了这些警察的确腐败。


在新一代显卡问世之前,同等保真度的游戏十有八九是不会成为现实的。然而在这种无法确定谁造就了谁的情形下,当硬件尚有待编程时,又怎么能说该硬件是为新一代图形技术而开发的呢? 对《Samaritan》来说,英伟达™ 速力™ 让人们能够绕开这一左右为难的问题,利用三块显卡的强劲处理能力可以帮上大忙。 Dudash指出,对英伟达来说,与Epic之间的合作是一种"双赢"。 "同Epic之间的合作是一次非常愉快的体验。 他们的工程师了解业内最前沿的图形知识,而且该公司拥有一些顶尖的艺术家人才。"

Dudash继续道:"通过制作《Samaritan》这样一款极具挑战性且包含先进技术的演示程序,我们深入了解了各类特性,这些特性非常实用而且在运用上有一定的难度。 此外,我们还发现了当今API与特性集在硬件与软件上的局限。" "我们在未来的硬件设计以及驱动程序更新中将运用到这些新掌握的知识。" 最后,英伟达的开发者技术工程师还高度评价了Epic: "在这一演示程序的制作上,同他们合作十分愉快。 我已经等不及要看一看他们接下来还会有哪些创意。"

随着《Samaritan》演示过渡到街道场景,向首都华盛顿国会大厦望去,多个DirectX 11特性的结合使用打造了空前的画面细腻度以及身临其境之感。 最引人注目的元素是湿漉漉的大街和人行道,这些元素包含了无数纹理、高度变化以及光源。


《Samaritan》演示的开阔场景展示了点光源反射(Point Light Reflection)、广告牌以及诸多其它技术。


Epic全新的点光源反射技术避开了传统的Phong和Blinn-Phong技术,传统技术无法产生理想的反射效果。就当前技术能力而言,这款新技术能够最大限度地呈现近乎‘真实’的效果,如下列照片以及引擎内效果对比所示。


这是前述技术的现实世界实例。 (下方的) 实时结果具有更光滑的路面,而且路面能够从美学角度上反射出背景的画面细节和周围事物。如果不对现实世界的示例进行精确仿真,那么这种效果是不可能实现的。



游戏中的效果。 请注意观察不均匀表面反射光的突变。


该技术名称中提到的点光源是前灯和路灯,为了模拟参考照片中的街景,由于道路中混凝土与铺设布置不均匀,因此使用了大量不同的纹理。从而让静态和动态物体均能够中断、操控以及遮挡反射效果,无论是街道设施还是移动的车辆。 正如Epic的Mittring所指出的一样,"反射效果主宰了湿漉漉的街景,到处都能够反射出光亮的物体。" 为了实现这一效果,场景中还分层运用了其它技术,这些技术合在一起,统称为图像反射(Image Based Reflections)。

此外,《Samaritan》中还采用了广告牌反射(Billboard Reflection)特效,这种效果通过利用带有纹理的广告牌以及精确的光照来再现广告牌的设计。 在Unreal Engine编辑器中,这些广告牌的摆放方式同所有其它物体一样,广告牌发出的光可以精确地反射到所有表面上,相对来说操作也较为轻松。 这些反射效果既可以细腻地显示出来,又可以模糊显示,以达到额外的惊人效果。而且可以使用多个广告牌,这些广告牌的光照可以精确地结合,也可以被更亮的光源掩盖。 虽然从表面上看似乎不那么重要,但是这种广告牌技术无疑是对现有反射技术的大幅改良。而且将来可以在该技术所用方法的基础上进行开发,以照亮和反射整个场景。


广告牌光照可以从多个表面上精确反射出来,设计师也可以对光照进行调整,以创造出特殊效果。 材质的高光强度以及离光源的距离会影响光泽度。在这个示例中,光泽度让湿漉漉的地板看上去比附近的墙壁更亮。



对所操作的同一场景,我们举了三个示例,分别运用了各向同性反射以及不同的模糊程度。


为确保这种先进的光照不截断、不通过场景中的物体或几何图形泄漏出来,造成不逼真的感觉,我们创造了静态反射阴影效果。当开发人员编译和渲染游戏关卡时,为确保移动物体具有相同的效果,例如《Samaritan》演示程序中的警车,镜头位置或人物视角处会实时生成动态反射阴影效果。




使用静态反射阴影来防止光线泄漏的例子如最左侧的图像所示。



动态反射阴影的例子,让机器人和汽车都能够在地形中“脚踏实地”,而反观右侧图像,未使用动态反射阴影,机器人和汽车看起来像漂浮着一样。
这些就是图像反射的重要性以及这些反射对场景保真度的影响。难怪Mittring称,这些效果是"该演示程序中耗资最大的部分"。 在各种集合特效中,广告牌反射及其遮挡和阴影效果在整个《Samaritan》演示程序中耗资最大、对性能的要求最高。然而用户只需要花费极低的价格即可实现大幅技术升级。




Epic常用的‘Powered by Unreal Technology’ 图案和标语在《Samaritan》演示程序中就是作为广告牌渲染出来的。 请注意观察表面以及右侧物体的的反射效果。


延迟着色(Deferred Shading) 这一DirectX 11光照技术能够抵消这种图像反射效果的代价。 在这些运用DirectX 9和DirectX 10开发出来的Unreal Engine 3游戏中,所使用的光照方法叫做提前着色(Forward Shading)。之所以这样叫是因为动态光照运算在渲染其它场景元素之前便已处理。 通过使用延迟着色,几何图形的渲染能够实现单独处理,光照运算会分解成更小的任务写到图形缓存中,稍后如果需要的话则会合成到一个‘延迟通道’ 中,而不是立即将结果写到帧缓存中。 如此一来,场景精确光照所需的计算能力和显存带宽均有所减少,而且通过只对可见部分着色,不理会建筑物和其它物体遮挡的部分,场景的复杂度也有所降低,因而能够提升帧速率。

据Epic公司的Mittring讲,对简单场景来说,延迟着色"需要的性能更高,但是对含有复杂几何图形和较多光照的场景来说,这种方法非常成功。 因为在极短时间内我们能够完成的工作非常有限,所以我们运用了带有更多光照的更多几何图形细节。" 在《Samaritan》演示程序的开阔街景中,真的能够看到123条动态光线,而且通过运用延迟着色,性能比过去的DirectX 9提前着色高10倍。




在《Samaritan》演示程序的开阔场景中,运用了123条延迟光线。 请注意道路右侧巷子中隐去的警车,能够看到的只有动态的警车红蓝灯。

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册

x
2#
jasu30  楼主| 发表于 2011-6-1 14:01 | 只看该作者
本帖最后由 jasu30 于 2011-6-1 14:20 编辑

紧接着一个广告牌光照特写之后,Samaritan首次出现。 主角的前几个镜头增强了粒子特效、局部运动模糊以及前面提到过的光照系统。但是当他抬起喷灯点烟时,首次出现子表面散射(Subsurface Scattering)效果。




Epic公司《Samaritan》演示程序中首次出现子表面散射特效。


子表面散射旨在解决‘塑料蜡’现象这一问题,‘塑料蜡’指的是,照在人物身上的光线只会弹回来而已,好像人物是由塑料制成的一样。当提前光照投射在物体表面上时,子表面散射能够渲染光照效果,使光线向表面内部散射,并且从该物体的不同位置散射开来。 就《Samaritan》演示来说,照射在人物皮肤上的光线被吸收了,在皮下实现了逼真的转变,然后从不同位置散射开来。 现实世界中的实例是,在一间黑暗的房间中,让火把的光线照过手掌,观察光线从另一侧照射过来,照亮黑暗。



在左侧,脸部只有漫射光照效果。中间是子表面散射效果,右侧则结合了这两种效果。 请注意观察最终效果的反射光辉很少,而且光线分散,而不是像第一个示例中一样始终固定在一处。


子表面散射对Epic来说是一项尤为重要的特性,因为人眼能够察觉脸部和物体的细节,因而可在瞬间识别威胁以及情绪。研究表明,游戏逼真度的最大障碍是渲染人脸,虽然人脸的渲染已经超越了光照和造型,能够包含姿态以及眼睛和嘴的动作,但是Epic的进步则让我们离扩展诡异之谷(Uncanny Valley)更近了一步。 然而Epic承认,这种人脸渲染依然有改进的空间,因为技术上的局限限制了光线所能穿透的皮肤层数,同时也阻止了一个光源散发出来的光线被另一个光源吸收。


喷灯的场景和随后的特写镜头还突出了另一项重大进步,即逼真的头发。 自从游戏中首次运用多边形以来,头发就一直是一项很难缠的渲染内容。一般会将头发渲染成为实心的块状,只对其中区区几根头发进行单独渲染。在最近的大制作游戏中,也仅仅使用了多个厚实且不透明的图层而已。


为了解决这一难题,Epic在现有网格植皮技术的基础上,利用对准镜头三角形带(Camera Aligned Triangle Strips)打造了一种创新的解决方案。 在这些非常细小的三角形带中,顶点利用Vertex Shader实现扩展。因此5,000条 曲线变成了16,000个三角形,通过利用包含36根头发的纹理,便创造了头发和胡须的逼真外观,正如在《Samaritan》主角脸上所看到的一样。




曲线 (左侧) 被置于Vertex Shader中,Vertex Shader会对曲线进行处理,以创造出对准镜头三角形带 (右侧) 效果,并将这种特效放到人物的头上或脸上。 5,000条曲线都以这种方式进行处理,从而创造出《Samaritan》中主角人物的头发。




这种方法的缺陷是会造成游戏模型的线条锯齿现象严重。在胡须的主要部分周围,锯齿线条最为稀疏。即便是这个锯齿最少的部位,对现代游戏来说也是不可接受的。 解决办法是对场景中的每一个物体均应用四倍多重采用抗锯齿(MSAA) ,然后再对主角头上和脸上的每一根毛发进一步应用超级采样抗锯齿(SSAA) 特效,从而在《Samaritan》演示中创造出光滑、逼真的头发外观。 Epic的Mittring解释道:"不幸的是,MSAA对显存的消耗非常大。 4倍速MSAA意味着需要五倍的纹理显存,这样造成延迟渲染器工作起来更加艰难。" Mittring并没有开玩笑。在《Samaritan》演示程序中,Epic不断冲击英伟达™ 精视™ GTX 580显存容量的极限 —— "1.5GB"。然而正如下面例子中的放大图所示,最终效果值得Epic这样做。这是游戏中有史以来最为逼真的头发效果。




超级采样抗锯齿(右侧)的加入导致视觉保真度大幅提升。




《Samaritan》演示程序中的最终输出效果。
Epic运用单根头发的方法还有一个优点,那就是光线可以穿透头发、动态地为每一根头发制造阴影,通过利用前面提到过的子表面散射,该光线然后可以穿透头皮和面巾纸。


随着《Samaritan》演示程序的剧情发展,楼下人行道上的争执吸引了主角的注意力。首都华盛顿的未来警察正在残忍地殴打街道上的一名外籍居民。 在拔刀相助之前,他的皮肤出人意料而又无缝地变成了金属或者石材外骨骼装甲。在该演示程序中,这是最令人难忘的视觉场景。 之前的特效仅仅是提高了身临其境的水平,而这种变形则是整个演示中的“重头戏”,流畅的变形令人惊叹不已。




Samaritan的变形。


这种变形是通过运用曲面细分(Tessellation)实现的。曲面细分是最新英伟达显卡的一个关键特性。对Epic的Mittring来说,"曲面细分运用起来十分有趣。" 曲面细分能够在人物身上动态地创建全新的画面细节,无需在场景中载入第二个额外人物模型、将原始模型置换出去。 为了生成这种额外的细节,要对模型实施曲面细分,以便创造出额外的多边形,然后预先制作的置换贴图(Displacement Map)会告诉模型如何放置这些额外的多边形以及放在什么位置,如下面例子所示。




变形的三个不同阶段,置换贴图决定了每一个阶段,但是组织上的渲染由GPU的曲面细分来完成。


Mittring解释道:"在《Samaritan》演示程序中,主角的脸在三个不同阶段里合成,在三个阶段中,随着时间的推移,着色和置换均有所调整。为了展示置换贴图中所使用的纹理细节,我们使用了更高级别的曲面细分。" 英伟达的Dudash指出,此处的曲面细分是通过平面(Flat)方法来实现的,这种方法最快。他表示:"因为我们不会对曲线或其它元素应用复杂的数学算法。" 当主角变形时,曲面细分水平系数被设为6。


Dudash解释道:"这一招对演示程序很有效。但是在正常的游戏情形中,当物体远离镜头或从眼前消失时,设计师一定会考虑使用动态曲面细分来降低曲面细分系数。 在Unreal Engine 3中,将加入增强效果以便实现这种动态曲面细分。" 这将有助于在场景中大幅提升性能,为每一个物体的全屏曲面细分做好准备。


Tim Sweeney是Epic公司的首席执行官兼技术总监。他认为,这就是未来几年里行业发展的方向。


业内领先的图形工程师Sweeney表示:"我认为,在表现低级表面这方面,整个行业已经正确地把目光聚焦到着色三角形上来。 在表现大多数场景与大多数物体时,三角形是最有效的通用基元,大部分三角形不透明而且含有明确定义的边界。 尽管考虑到这一点,我还是认为我们在REYES这条路上走得很好,通过曲面细分来分解更高层次的物体。"


Sweeney提到了Reyes Rendering,虽然这是一个缩略词,但是根据联合作者Robert L. Cook的描述,Reyes只有首字母写作大写。 渲染眼中万物(REYES) 技术出现于20世纪80年代中期,该技术由前面提到过的Robert L. Cook以及Loren Carpenter联合开发。REYES是3D计算机图形中使用的一种计算机软件架构,开发者可运用它来渲染高画质的逼真图像。 在开发Reyes时,Cook与Carpenter还在卢卡斯影业公司计算机图形研究事业部工作。这一部门后来成为了现在的皮克斯公司。在计算机渲染的电影方面,皮克斯公司是世界上最著名的制作工作室,例如《玩具总动员》和《超人总动员》均出自该公司之手。


Sweeney想要达到媲美皮克斯的图形效果,在确立了这一目标之后,他列出了实时实现这种效果所需的技术。


"如果我们拥有足够高的三角形处理速度,可以根据像素渲染出多个三角形的话,例如每秒100亿个三角形,那么我们将使用曲面细分和置换技术来将场景中的所有物体分成子像素三角形,将其视为"自由"特效,正如纹理贴图14年前成为自由特效一样。" 英伟达最强显卡英伟达™精视™ GTX 590每秒只能渲染32亿个三角形,因此Sweeney在等待着技术能够追赶上他的壮志。目前他只能在"基于三角形的场景上堆砌日益先进的特效。这些特效包括体积特效、粒子系统以及后期处理等等。"


这就是Epic在《Samaritan》演示程序上所做的工作。然而在最终版上,Epic再次运用了英伟达的服务来打造全新特效。 Epic Games公司高级引擎程序师James Golding表示:"有一个因素可以区分当今游戏与预先渲染的片段,那就是人物身上逼真的'二级运动'。 人物穿着如此具有标志性的双排扣大衣,做出杂技般的动作,我们深知,此时二级运动的重要性比以往高出一倍。" 因此,当主角从屋顶上跳下,向下面的警察砸去时,他的大衣受到重力和自然力的作用,在他的上方飘起,然后主角落在地上。








《Samaritan》中的英雄踩扁了一名警察,而他的大衣则对所经受的力量做出了逼真的反应。




Golding补充道:"游戏中当然会包含一些衣服模拟内容,但是鉴于我们想要在这件大衣上呈现极高的画面细节,我们需要远比过去高得多的保真度和控制能力。 由于已经同英伟达的PhysX团队合作多年,因此我们认为此次正是我们的程序员与艺术家运用英伟达APEX Clothing技术的好时机。" Clothing技术是APEX的一部分,该技术于2010年8月首度应用到游戏当中。Clothing技术是一整套多平台、可扩展的框架,它让艺术家能够创造出复杂、高级、动态的系统,无需任何额外的编程工作。 APEX可提供破坏、粒子、湍流以及植被模块,而Epic在首次试验APEX时只关注了前面提到过的Clothing模块。


Golding表示:"Clothing包含了一些相当棒的工具,这些工具其实是一些Max以及Maya插件,它们让艺术家能够在工具中预览衣服的动作。艺术家接下来可以调整参数、直接绘制到模拟网格上,呈现出完美的外观。" APEX已经植入到Unreal Engine当中,以供第三方使用,"APEX能够提供多线程、GPU加速的衣服网格模拟以及图形网格的变形。" 这些功能让Epic能够"实时模拟精度极高的大衣模型。" 使用新技术的过程非常顺利,很少碰到磕绊,由于APEX "可提供卓越的运行时调试工具,能帮助我们查找问题并轻松修正问题,Epic对此非常满意。"


如此一来,在充满动作内容的高潮场景中,随着主角的运动,大衣则能够精确展现出动感、逼真的效果。此处所有全新DirectX 11技术结合在一起,让人们能够领略到未来实时计算机游戏图形的奇妙效果。 正如Tim Sweeney所说:"《Samaritan》演示程序中所展现的全部内容不仅仅旨在展示新一代游戏机上的效果,更为了展示DirectX 11在当今高端PC上的效果。" 虽然他承认,"里面有少量内容在技术上兼容当今的游戏机平台,例如衣服以及一些后期处理特效。" 但是他认为"《Samaritan》中运用的新一代技术远远超过这些。"




除了主角的手和脸以外,场景中的所有元素均利用延迟渲染技术,这样可将性能提升10倍。




Sweeney兴致勃勃地指出:"Unreal Engine 3的许可用户可以运用所有这些技术,这些技术也准备好了应用到当今的PC游戏之中。" 然而更令人兴奋的是,无论预算多寡或者有无经验,所有人都能够通过Unreal Development Kit来轻松运用这些技术。 有人不解,其它公司都是在特定产品发布之前不外泄技术,为什么Epic会采取这样的立场呢。Sweeney称:"鉴于行业的发展非常迅速,像Windows操作系统这样几年才发布一次软件的节奏已经无法满足需要。 必须把软件当作一种充满活力的产品来看待,不断更新,始终供应。" 就这一点而言,Sweeney "想要与全世界共享Epic最新最好的技术。" 为了把观点讲清楚,他继续道:"从开发一流游戏的Unreal Engine 3许可用户,到UDK开发者社区以及学习软件开发的大学学生,每个人都可以使用这些技术、了解这些技术。"


但是这样会不会影响到Unreal Engine 3的未来? 对现有架构的修修补补永远都不是最有效的开发之道,主要原因是,在核心结构的设计过程中从来都没有考虑这样的修补。同时Sweeney也认为,目前还不准备放弃Unreal Engine 3。


"我们将对Unreal Engine 3进行扩展,使其在这一代硬件的寿命周期内始终是最强大、特性最丰富的引擎。" 也许某一天,新一代硬件会问世。在这一问题上,Sweeney表示:"当我们进入下一个硬件时代,即超越当前的DirectX 11硬件,达到未来游戏机以及计算机的全新性能水平,我们会把Unreal Engine 3中最新、最好的技术与全新的系统相结合,对现有系统进行简化和重新设计架构,将其打造成Unreal Engine 4。"




《Samaritan》的主角摆好了架势要同执法机器人展开搏斗,随后场景变成了黑色。




全部演示都介绍完了,Unreal Engine 3让我们现在即可预见未来的效果。虽然完整的软件包可能还需要一段时日才能上市,但是本文中列出的全新优秀技术不久即将出现在游戏当中。


这篇文章分析了Unreal Engine 3中的DirectX 11技术,我们希望这些内容能够为你带来快乐。如果你有什么意见,不要客气,敬请跟贴发表意见。

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册

x
3#
walala 发表于 2011-6-2 16:09 | 只看该作者
以后开发游戏的成本估计都能赶上好莱坞大片了
4#
jasu30  楼主| 发表于 2011-6-2 17:33 | 只看该作者
以后开发游戏的成本估计都能赶上好莱坞大片了
walala 发表于 2011-6-2 16:09



   我比较喜欢游戏是一种互动式电影的感觉~
5#
tanzibin 发表于 2011-6-2 19:48 | 只看该作者
民用中端卡要达到580 3sli的速度不知还要等几年?
6#
世纪冰雷 发表于 2011-6-2 20:03 | 只看该作者
不错的学习文~学习学习~
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

快速回复 返回顶部