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DX12和Vullkan前景,及DX12游戏展望

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SCE-PhyreEngine 发表于 2016-4-19 13:36 | 显示全部楼层 |阅读模式
点击数:24608|回复数:102
前言附:有些关于DX12的事情我和在微软亚洲研究院的朋友具体商量过也和他请教过一些可以透漏的信息。

DX12简介和特点:

微软在2014年的GDC上第一次介绍了DX12(这次不是正式发布),并且在2015年里(具体时间点为Win10 预览版10074,10162)经历两次调整,最终在2015年7月份正式发布了正式版的DX12。(Win10 正式版10240)。

DX12最重要的变化就是更底层API,这一点很像AMD Mantle【AMD Mantle API能够使应用程序能够直接与GPU交互】,在硬件抽象层上走得比以往更深入,能够同时减轻CPU、GPU的过载(overload)【即CPU和GPU的工作负荷】。

减少驱动程序的影响,直接更底层的访问:应用可追踪GPU流水线、控制资源状态转换(比如从渲染目标到纹理)、控制资源重命名,更少的API和驱动跟踪,可预判属性,等等。而在DX11时代,资源状态转换,GPU流水线的控制都是通过设备上下文,交由驱动程序最后解释负责的,而DX12可以直接追踪GPU流水线,直接控制GPU图形流水线状态,进行实时的资源控制,大大减少了对驱动程序的依赖,所以GPU的硬件设计对DX12的表现影响远大于驱动程序。

另外,DX12大大提高了多线程效率,可以充分发挥多线程硬件的潜力。DX11在这方面对CPU性能利用率严重不够,不能有效利用多核心。
DX12对多核心CPU的利用几乎是完美线性增长的,也就是说四核心能接近单核心的四倍。Windows10本身就重构了对物理多核心和超线程的支持,使得无论物理核心或者逻辑核心近乎均匀的负担工作。DX12进一步发挥了对物理多核心和超线程的支持能力,调度其中的空闲资源,使得物理多核心CPU的表现有了较大提升,支持超线程的CPU(特别是skylake架构的i7)大放异彩。Skylake最明显提升的是指令执行前端(处理器架构分两部分,一部分是指令执行前端,一部分是后面的运算单元部分,前者决定了处理器运算的效率,后者则是运算的能力,提升包括更高分支预测效率,更大的微指令缓存,更快的指令预取速度,更高度并行化的乱序执行技术,从而完美的配合了DX12对于CPU的任务调度。


上边的3DMark DX12 API测试中,i7 6700+R9 380的组合压过了 i7 4790+R9 290X,如果Intel向开发人员提供详细的skylake CPU的优化控制方式,相信在以后的DX12游戏里,skylake也会有着同样好的表现。

此外还有渲染流水线、渲染特性、资源管理、命令列表与绑定、描述符跳跃等等方面的改进,因为主要是关于开发的,也比较深晦,这里就先不说太多了。

虽然DX12没有直接翻版AMD Mantle API,也没有使用Mantle任何组件,但是很多功能参考了AMD Mantle API。同时也兼容一些Mantle的分支。

DX12的主要特点(和消费者关系比较近的)

Resource Blinding:实时的数据缓冲处理。直接将数据交给图形流水线让流处理器直接处理(DX12下无论何种类型的数据都被统一在Resource下)。而在DX11这些数据需要通过设备下上文最后交给驱动程序处理,开发人员的代码并不能直接操作流处理器,而且受到驱动程序的影响,没有直接将数据交给图形流水线让流处理器直接处理这种方式效率高。

ConservativeRasterization:保守光栅。DX12的一个底层控制全局光照和AO计算的功能。增加本身的光照密度。这个技术主要不是提升显卡的表现,而是用户能看到的最终显示效果。

Raster Order Views:光栅时序,DX12的一个底层控制动态光光照计算的功能。这个技术主要不是提升显卡的表现,而是用户能看到的最终显示效果。

Asynchronouscompute shaders:异步并行计算单元。也就是常说的ACE。GPU运行时能够有效的拆分单一指令中的多项任务进行高效的并行处理。这个功能对于普通消费者来说相当重要,就是在于提高最终的硬件表现,而且这个提升还不会仅限于最新的显示效果。未来GPU设计的一个很重要的因素就是ACE的效率,也是大家所要关心的。

TypedUAV formats:和VR相关的底层优化内容。这个特性在目前的DX12版本中没有过多的详细介绍。

Multiadapter:将可拆分的、相邻的工作负载分配到不同的GPU,不论集显与独显都能协作执行。具体内容我之前的帖子介绍过。

Vullkan的简介和特点

Vulkan是一个跨平台的2D和3D绘图应用程序接口(API),最早由科纳斯组织在2015年游戏开发者大会(GDC)上发表。科纳斯最先把VulkanAPI称为“次世代OpenGL行动”(nextgenerationOpenGLinitiative)或“glNext”,但在正式宣布Vulkan之后这些名字就没有再使用了。就像OpenGL,Vulkan针对实时3D程序(如电子游戏)设计,Vulkan和DX12一样提供高性能和低CPU管理负担(overhead),这也是Direct3D12和AMD的Mantle的目标。Vulkan兼容Mantle的一个分支,并使用了Mantle的一些组件。

Vullkan的特点:和DX12类似拥有Resource Blinding,类似Conservative Rasterization和Raster OrderViews的底层光栅功能。效率更高的Asynchronous compute shaders。至于其他功能目前没有太多信息。同时Vullkan是一款跨平台的底层图形API,还支持Web和移动端。

Vullkan的应用发展前景

Vullkan才正式发布2个月,自然现在没有什么商业项目来应用。不过Vullkan的一大优势是跨平台,这也是Android开发者喜爱Vullkan的一个原因。所以GitHub上基于Vullkan的项目比DX12的还要多。

所以虽然在PC游戏应用上DX12占优,但是其他平台特别是移动端和Web ,Vullkan已经展示他的魅力。

据国外业内的消息。英雄萨姆3会使用Vullkan复刻。.

DX12和Vullkan的共同特点就是弱化了驱动程序的作用给了开发人员更多的发挥空间和优化空间。下面将要介绍的DX12游戏都有这个特点,未来的DX12游戏都将朝这个方向发展。这里并不是说驱动程序一点作用没有,而且对于DX12游戏的最终表现只起到辅助作用DX12游戏的最终表现还是却决于硬件本身的设计。

DX12的应用前景

一款好的API必须经过开发者的使用好评才会面对消费者。其实DX12的出世我们要感谢国外游戏行业的技术大牛们,他们在2011年就分析指出了DX11的效率缺点和优化瓶颈局限性,正是微软广泛采纳了业内资深人员的建议(加之DX11.2和PS4 API的性能差的不只是一条街,以至于XboXOne的游戏表现差PS4很多),才有了现在的DX12。(不要以国内的眼光去看待先进技术的发展和应用。因为DX11出来的时候国内用DX9做端游,DX12出来的时候国内一窝蜂的做手游)

多说一句,国外游戏公司的开发人员在业内有着不同于国内的高地位,无论是搞游戏引擎和具体游戏开发的,而且受到国外玩家们的广泛尊重和支持。正是他们推动了游戏开发技术的发展。(国内的情况不一样,因为国内大都在做手机游戏,由于国内手机游戏本身被要求周期不能长,还要赶上线档期,加之国内对于开发人员根本没有尊重可言。但是请不要称国内同行们为码农,这是一个侮辱性称谓。再说难道你就比码农强?我认识的一个资深“码农”人家也有房有车,还娶了比自己小10岁的美女,你行吗???)

平心而论,其实无论EA,育碧,还是DICE和CryTek,里面的程序开发人员都希望得到更多的发挥空间。

DX12完美的支持了多线程,也就是对于消费者来说自己手里的i5,i7不再处在性能过剩的尴尬境地。同是DX12的高效率和深度的硬件性能利用率可以使开发人员有更多的空间优化产品,使自己的产品以更好的表现提供给消费者。同时DX12也让GPU最大的发挥了硬件层的性能,使得消费者手中的显卡发挥的威力更大。

也就是通俗一些说:DX12可以在同帧数情况下效果更好,也可以在同样的效果表现下效率更高。

具体的DX12游戏的进展情况

在这里先说DX11时代。

虽然DX11刚发布的时候,微软也是宣传口径搞得很大,但是却没有实质的帮助联合开发商的具体行动。加之DX11 API和DX10.1相比也只是增加了功能,没有底层实质性的变化。API风格也是十分接近,所以开发人员很容易就能搞定DX11.

DX11是2009年正式发布的,因为要对比,DX12是去年正式发布的,我们都选取正式发布时间作为起点,DX12正式发布至今是8个月,那么我们先先来列举下DX11时代,DX11发布8个月时间段内的DX11游戏。因为5-6月份有新的DX12游戏要和大家见面所以选取8个月时间段之后我们根据具体对比再加上2个月,也就是10个月到一年的长度。


一年时间6款,不算DX11补丁类型。

那么DX12游戏呢,

不仅仅是微软的大口径宣传和演示。更主要的是微软开始具体支持使用DX12的游戏开发商,无论是技术支持还是推广(当然质量越高推广力度越大)。【这也是和索尼学的】。同时,微软建设的Win10商店也非常的欢迎和支持个人开发者和工作室的小制作DX12游戏。

1.    奇点灰烬。


这款RTS游戏从公布到发布一直被国内口水围绕。其主要点是效果和N黑。
RTS游戏本身游戏的表现方向和重度RPG,FPS这两类就是完全不一样的。在RTS游戏里你就算把每个士兵单位的头发都搞上HairWorks,但是在RTS游戏视角下你能体验得到?
AO算法效果也别说,RTS游戏的视觉你即使做了,你得视角也在那上面,你一样体验不到。
我不否认RTS游戏可以做更绚丽的粒子效果(包括烟雾),但是想玩RTS游戏的玩家,可不是看烟花表演来的。

至于N黑,无非是游戏用了ACE,前面已经说过,ACE是DX12原本的一个硬件特性,标准之一。如果游戏用了ACE就是对NV不公平的话,那你只能去和微软说了。

实际上支持奇点灰烬这款游戏出来的最大助力还是微软,虽然开发商是小厂商,(顽皮狗也不是大厂商,还只是个工作室,神秘海域系列一直是索尼的教科书游戏)因为既然小厂商都能搞出DX12游戏,那么大厂商肯定也是没有问题的。

同时这款RTS游戏也属于开发技术性教科书游戏。因为这款游戏我们能够看见明显的EMA高级多适配器功能开启选项。排除游戏类型和表现本身,其他游戏开发商能够从中参考。

该游戏的国内媒体评测(微型计算机)


2.    杀手6
这个游戏国内外差评很多,我也玩过,感觉像是赶时间出来的。但是除了受到吐槽的画面效果我并没有遇上BUG。
这款游戏总体上的技术表现还可以,DX12 ACE的优化表现最为突出。至于画质方面不仅是程序方面的问题,美术上如果玩的时间长一些,行里人也能看得出,其实美术赶工的地方多一些(大型PC游戏的美术设计也是很重要的,通常美术花费的时间会很长)



希望这个游戏在以后的补丁中提升画质和稳定性。

杀手6国内媒体评测(微型计算机)


3.量子破碎

《量子破碎》是RemedyEntertainment、MicrosoftStudios开发的一款第三人称动作射击游戏。该款游戏由于同时使用了在国内热议的ACE和DX12 12_1的硬件特性,所以无论是视觉效果,环境刻画,和游戏特效都很华丽。同时这款游戏的效率优化程度也很大,也是目前发售的DX12游戏中,唯一做到效率和效果平衡的DX12游戏。


国外媒体评分:
GameSpot:6/10
IGN:8/10
GiantBomb:2/5
Polygon:8.5/10
GameRevolution:3.5/5
BrettMakedonski:8.5/10
Gamingbolt:8/10
XGN:7.5/10
TheJimquisition :8.5/10
ActionTrip:84/100
WhatCulutre:3/5
Jeuxvideo-live:15/20
NewGame Network:69/100
Everyeye:8/10

媒体们基本都对《量子破碎》在玩法上给予了否定。后期任务单调乏味成了主要的槽点。好的剧情成功了一半,《量子破碎》本身的剧本和设定以及真人剧集都是其闪光点,而画质得到异口同声的好评。不过整体说来,《量子破碎》的表现还是非常不错的。除去过于激进的媒体,《量子破碎》整体表现可圈可点仍不失为第一款DX12游戏大作。

量子破碎俄罗斯评测:

4. 极限竞速6:巅峰
该游戏是微软发行的一款DX12 游戏
借助先进的DX12图形技术,《极限竞速6:巅峰》可以模拟出极度逼真的车体、天气、道路效果,同时游戏还支持4K超高清分辨率。

据介绍,微软《极限竞速:巅峰》是为刚接触该系列的新玩家设计的,上手简单。

《极限竞速:巅峰》中支持展览巡回赛生涯模式,含有12个事件,解说由汽车界名人James May和Richard Hammond配音。

《极限竞速:巅峰》目前确认收录63款车辆,它们来自奥迪、福特、庞蒂亚克等等知名汽车品牌。

游戏中共有20条赛道,比赛场景也不仅限于晴朗的白天,同时还会有夜晚和恶劣天气下的竞赛。



评测暂无
同时一方面此游戏算是DX12的第二个,微软旗下的第一个DX12教科书游戏

5. 《星球大战:前线(Star WarsBattlefront)》

  这款游戏即将登陆XBOXOne和Win10.XBOXOne是DX12版本,PC版本应该会有DX11.3/11.4和DX12两种模式。大家不用担心,因为寒霜引擎底层就是支持DX12的,而且也是全硬件DX12标准。

目前只有外媒相关的DX11.3/11.4版本的评测


6. 战地5

同样使用寒霜引擎打造,全面支持DX12

评测暂无

7 九阳神功

《九阳神功》是一款采用全球著名的CE(全称CRYENGINE)引擎打造的,武侠题材的3DMOBA游戏。而且是一个国产游戏,是由苏州的游戏蜗牛开发的

该游戏支持PS4,PC,XBOXOne三个平台,其中PC和XBOXOne平台就是可以原生支持DX12的。
这款游戏的相关信息很多,大家可以去找。而且CryTek官网上也有这款游戏的信息。

为什么没有古墓丽影崛起?

古墓丽影崛起的游戏引擎底层并不支持DX12,只是由于某些原因和条件因素才出了DX12补丁。古墓丽影崛起的DX12,只是使用了基本的不能在基本的ResourceBlinding,AO算法上也只是和DX12的保守光栅稍稍靠近了些而已。(GameWorks开源了,那些效果算法有源代码都可以看到是怎么回事)。


通过以上的信息可以看出,现在的DX12游戏并不算少,因为在DX12的上手难度要比DX11大的客观条件下,DX12从正式发布算起才8个多月的时间,还出现了像量子破碎,极限竞速6这样的DX12大作游戏。对比DX11正式发布那段时间的DX11游戏,DX12并没有恶意传闻的那样不受待见。而且,微软在推广DX12的力度和实际行动上都远大于DX11时代。

上述的DX12游戏无一例外的都有一个特点那就是都使用了ACE异步并行计算单元。他将复杂的串行负载分解为多个可以并行执行的简单负载,使得工作的并行度更高,减少GPU内处理单元的闲置率。借此能在同硬件平台下,挖掘更强大的性能,为玩家提供高级的画面特效。而且这种任务拆分机制还非常适合虚拟现实渲染时的多重渲染环境。通过这几个有评测和已经发布的原生DX12游戏表现和评测来看,ACE是DX12硬件特性的重中之重,正因为DX12有了这个特性,才能体现出高效率的表现。正因为有了ACE保障才能通过DX12 12_1的高级特性来制作高级而惊艳的效果。同时也表明以驱动程序软件模拟ACE的功能是不可取的,会给GPU带来额外的负担。
  同时微软在DX12的标准上采取了和DX11不同的硬件强制规范模式,并且要求开发者严格遵守DX12开发规范,全程硬件模式支持。这也是神鬼寓言传奇这款游戏被砍掉的一个主要原因。(并不是媒体流传出的简单的开发调整)虽然神鬼寓言传奇这款游戏的开发团队属于微软旗下,但是这款游戏的制作未严格遵守DX12开发规范,没有全程硬件支持。对于微软来说为了不使业内误判只能砍掉这款游戏。(毕竟微软旗下的要带头守规矩的)

不仅是上述游戏,著名的CryEngine5已经开源了,CryEngine5这款引擎是原生支持DX12的,而且还支持DX12的全部硬件特性。CryTek公司目前也有两款DX12游戏在研发中。

CryEngine5开源无疑对DX12的技术普及起了很大的推荐动作用,开发人员可以从中学到很多DX12的开发技巧。因为目前的开源的引擎中CryEngine5的实时渲染效果是最好的,算法效率也是最高的。

在GitHUb上同时支持DX12和Vullkan的小制作游戏引擎和项目已经是越来越多了

国内有种说法,就是游戏开发商为了钱不回去搞DX12之流的言论。呵呵,国内厂商比国外看钱看的重的多了,都做了一款DX12游戏。正如育碧的《看门狗2》也支持DX12 并且全面支持ACE这样,好的技术是不可阻挡的。

在玩家群体方面,量子破碎,极限竞速6获得了玩家的很多好评,玩家也越来越多的开始接受DX12游戏。(国内环境并不是很纯正,国内的言论中关于DX12的胡喷言论不少,以后DX12游戏大多数也是国外公司开发,估计两年之后国内大都依然做手游)。

所以待Win10 RS1正式版发布之后,会有越来越多的DX12游戏出现,DX12的应用前景和前途还是十分明朗光明的。





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SCE-PhyreEngine  楼主| 发表于 2016-4-24 21:31 | 显示全部楼层
补充1.关于DX11.3,11.4的补充。这两个DX11改进的小版本步进,可以充当DX11到DX12的过度,可以为游戏厂商熟悉DX12争取过渡时间,而不像DX9过度到DX10那么步子跨的很大。不过对于有实力的游戏开发商直接用DX12开发也不是问题。
拿DX11.3举例,
struct D3D11_3AppWindowData {
        ID3D11Device *device;
        ID3D11Device3*device1;
        ID3D11DeviceContext *context;
        ID3D11DeviceContext3 *context1;
        IDXGISwapChain *swap_chain;
        IDXGISwapChain1*    swap_chain1;
        //IDXGISwapChain2 *swap_chain;
        ID3D11Texture2D *render_target;
        ID3D11Texture2D *depth_stencil;
        ID3D11RenderTargetView *render_target_view;
        ID3D11DepthStencilView *depth_stencil_view;
        int multisample;
};
DX11.3的先关设备和设备上下文是通过DX11的来映射创建的

        IDXGIFactory2* dxgiFactory2 = nullptr;
        hr = dxgiFactory->QueryInterface(__uuidof(IDXGIFactory2), reinterpret_cast<void**>(&dxgiFactory2));
        if (FAILED(hr))
        {
                Log::message("D3D11_3AppWindow::IDXGIFactory2 失败\n");
                return hr;
        }

        Log::message("D3D11_3AppWindow::create_context 4\n");
        if (dxgiFactory2)
        {
                 //DirectX 11.1 or later
                hr = app->device->QueryInterface(__uuidof(ID3D11Device3), reinterpret_cast<void**>(&app->device1));
                if (SUCCEEDED(hr))
                {
                        Log::message("D3D11_3AppWindow::create_context 5\n");
                        (void)app->device->QueryInterface(__uuidof(ID3D11DeviceContext3), reinterpret_cast<void**>(&app->context1));
                }
                else
                {
                        Log::error("ID3D11Device3: failed\n");
                }

        }

如果保证各个Windows系统性能最优,还有在DX11.3的创建失败后,逐一降低等级映射。

SCE-PhyreEngine  楼主| 发表于 2016-4-24 21:34 | 显示全部楼层
补充2:关于多显示适配器互联中的EMA模式,目前发现该模式不兼容原有的SLI或者CF,也就是说用户想体验EMA,除了游戏支持外,还有有舍弃才行。

个人感觉EMA的普及要远远慢于DX12其他特点的普及。
飞翔的企鹅 发表于 2016-4-19 14:35 | 显示全部楼层
先过来学习下,这次DX12在宣传上是史无前例的,希望AMD继续保持硬件支持的优势,NV能回头是岸。至于intel。。。安心当辅助就好
SCE-PhyreEngine  楼主| 发表于 2016-4-19 14:52 | 显示全部楼层
intel  skylake CPU目前算是DX12游戏首选了.
维他命W 发表于 2016-4-19 15:05 | 显示全部楼层
飞翔的企鹅 发表于 2016-4-19 14:35
先过来学习下,这次DX12在宣传上是史无前例的,希望AMD继续保持硬件支持的优势,NV能回头是岸。至于intel。 ...

最终受益最大的,很有可能是 Intel,而不是 AMD 或者 nVidia~
(基本逻辑是~ 高效API将使得更多以前在低端显卡上无法流畅运行的应用,以可以接受的帧速运行……这样势必会进一步降低用户投资独立显卡的需求和意愿~)
飞翔的企鹅 发表于 2016-4-19 15:32 | 显示全部楼层
维他命W 发表于 2016-4-19 15:05
最终受益最大的,很有可能是 Intel,而不是 AMD 或者 nVidia~
(基本逻辑是~ 高效API将使得更多以前在低 ...

就算HD520性能提升依旧是3D然并卵,15帧和20帧并没本质区别
MK032 发表于 2016-4-19 15:32 | 显示全部楼层
AMD最近回光返照啊,有点当年DX11诞生时的样子,不过楼主所例举的DX12的游戏几乎都是反面教材,销量影响力不必多说,国内想必玩过的少之又少,DX12刚出生就被用的有点像Gameworks的味道,

换个角度想DX12之所以应用这么少恐怕不光是技术原因吧,这背后恐怕是17%和83%的博弈,是十几亿市值和一两百亿市值公司的博弈

ACE的确是个好东西,但DX12的前景如何我无法断言,但我感觉AMD似乎开始盲目乐观了,搞不好又会走DX11的老路,GCN究竟在后续版本表现如何,帕斯卡对新DX的支持水平年底拭目以待吧
fastone 发表于 2016-4-19 15:37 | 显示全部楼层
这个借刀杀人的剧情666,微软哭晕到厕所
SCE-PhyreEngine  楼主| 发表于 2016-4-19 15:46 | 显示全部楼层
本帖最后由 SCE-PhyreEngine 于 2016-4-19 16:28 编辑
fastone 发表于 2016-4-19 15:37
这个借刀杀人的剧情666,微软哭晕到厕所

微软可不哭,这次微软搞DX12出来相对于Vullkan从技术角度还硬气不少,毕竟DX12没有使用馒头的子集或者组件。

再说了,如果非要统计PC行业谁更有统治力,当然是微软,其他厂商再强都要在Windows玩的。

不算主机平台那样定制版的Linux,其他Linux玩游戏只能呵呵,驱动和生态系统不行的

再说微软市值好几千亿,现金更多,人家微软都能出20亿买断一个沙盒游戏。

再说了,出了微软自己PC行业哪个厂商敢干预微软的定位和想法,所以,微软帝国怎么玩还真是他自己的意思。
SCE-PhyreEngine  楼主| 发表于 2016-4-19 15:47 | 显示全部楼层
当然这是只讨论玩PC游戏
SCE-PhyreEngine  楼主| 发表于 2016-4-19 15:51 | 显示全部楼层
大伙应该还记得,微软宣传DX12主要都花在宣传效率上,而且还告诉全世界能提升多少。关键在于Win10+DX12这套组合对于微软很重要,关乎他的命脉,所以关于DX12的一些硬件标准,微软严格规范注重ACE效率是肯定的。DX12方面的事情微软必须言出必行的。
SCE-PhyreEngine  楼主| 发表于 2016-4-19 16:02 | 显示全部楼层
至于近期微软搞得Win10商店的相关的DX12游戏计划,还有相关的DX12游戏Win10商店的独占。
其实这点不能单纯认为微软在搞近乎霸道的垄断。Win10商店这套其实在同时学习索尼的PS4独占游戏模式(X1限时独占搞得不好),和苹果商店那套。

大家都知道索尼平台虽然有一批PS4独占大作,但是更多的游戏都是各平台都支持的。微软大力搞Win10商店引进DX12游戏的目的,是加强WIn10商店的生态圈,被Win10商店独占的DX12游戏应该还是少数的。(虽然Win10商店独占的DX12游戏,厂商可以到的微软给的红利更多,但是Win10商店独占的游戏必然在要求和游戏类型题材上都要有很高门槛)。

只是说目前一直到WIn10 RS1正式版发布后的至少一年,做DX12游戏的厂商都会拿到微软红利(当然这些游戏都要遵守DX12规范)。等Win10的DX12游戏多起来了,Win10商店生态圈框架变得强壮了,我个人猜测,微软会加大对于个人开发者,和工作室型小团队开发DX12游戏的支持,因为毕竟Windows10 + DX 12也有微软自家移动端的推广,高通也被拉入了DX12阵营。
SCE-PhyreEngine  楼主| 发表于 2016-4-19 16:14 | 显示全部楼层
从DX10开始到DX11.2,微软的DX只是重于加入新效果忽略了效率,微软在仔细思考之后,搞出了革命性的DX12 ,而且微软在DX12里面引入了ACE,大大的提升了效率,但这些只是微软在推广DX12上的本身技术体现。

另外重要的一方面是,微软一改在XBOXOne刚发布初期的对于开发者的傲慢态度,也开始学习索尼,认真向厂商介绍DX12特点和优势,派出技术人员帮助厂商协助开发DX12游戏,后期帮助推广游戏。而且微软对于个人开发者的态度也比以前好多了。

至于微软为什么也大力推荐了苏州游戏蜗牛的九阳神功,也许国内游戏在制作水平,特别是策划方面还存在不足,但是国内游戏开发已经很久没有跟着国际技术发展走了,九阳神功是国内第一个使用DX12技术的国产游戏,而且中国国内开发的本土DX12游戏对于微软 的意义也很大。(如果国内出现一个PS4平台独占游戏团队,我敢断言,索尼绝对会宣传的锣鼓喧天鞭炮齐鸣)
红色国度 发表于 2016-4-19 16:41 | 显示全部楼层
看来AMD在硬件架构上领先NV了。

以后PC游戏是DX12的天下。
SCE-PhyreEngine  楼主| 发表于 2016-4-19 16:52 | 显示全部楼层
目前市面的DX12游戏也是完全按照微软制定的标准来制作的,微软作为PC行业带头大哥对于DX12游戏效率效果定级,效率和效果怎做才算完美平衡是有他自己公平的标准的,特别是微软发型的DX12游戏如:极限竞速6:巅峰,既要完全严格按照DX12标准执行,又要给玩家好的体验。所以ACE的使用不可避免。

同时微软也侧面的向大家说明,想成为Win10商店的DX12独占游戏,那么游戏运行效率,画面表现效果必须只要要和量子破碎持平,这是最低标准(审核这类第一步就是画面表现效果,然后再审游戏性,最后综合确定)。



SCE-PhyreEngine  楼主| 发表于 2016-4-19 17:00 | 显示全部楼层
飞翔的企鹅 发表于 2016-4-19 15:32
就算HD520性能提升依旧是3D然并卵,15帧和20帧并没本质区别

到时候可以看看kabylake里面的核显。
ft5555 发表于 2016-4-19 17:48 | 显示全部楼层
SCE-PhyreEngine 发表于 2016-4-19 17:00
到时候可以看看kabylake里面的核显。

对Intel来说,最大的收益在于它的ATOM,CORE-M和U系列cpu。
因为这3个系列CPU TDP比较低,DX12带来的cpu低占用,将能减少cpu与核显降频的情况发生。

目前15W TDP限制的U系列,如果CPU显卡同时高负载。不要说最高睿频达不到,默认频率也保证不了。
111alan 发表于 2016-4-19 20:10 | 显示全部楼层
星战前线beta版就可以开dx12模式了。
Cogae 发表于 2016-4-19 20:46 | 显示全部楼层
显卡又得更新一波了
wolfgangcm 发表于 2016-4-20 08:36 | 显示全部楼层
Cogae 发表于 2016-4-19 20:46
显卡又得更新一波了

我的钱包哭晕在厕所
tigerssj 发表于 2016-4-20 08:53 | 显示全部楼层
如果在相同的windows 10平台和相同的硬件下,vulkan和dx12谁会更好呢?
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