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游戏高帧数需要高刷新显示器搭配才有效果

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1#
印第安纳琼斯 发表于 2021-2-22 22:59 | 显示全部楼层
玩过不少FPS,谈一点不成熟的看法吧:
手感好坏的确是从画面交互得到反馈的,我想这可以肯定。人必须看到画面才能得到反馈。144HZ打游戏手感更好在实践可以印证。
人可以预判,甚至在即将看到画面的一瞬间,就可以预判,144HZ对预判更有帮助。手感区别应该就来自这里。
在144显示器下确实可以捕捉到更多动作,比如做到近身瞬间跟枪爆头。
游戏程序本身的“质量”对手感也有影响!有的游戏锁60,但是平稳丝滑,手感响应佳。有的游戏和鼠标沟通“不流畅”,手感区别也会来自这里。
如果讲一个老鸟能对比出60HZ显示器玩的游戏,内部120hz和300hz的区别,要么是心理作用,要么就是吹。今天能对比出来的区别,可能睡一觉到明天再看又不确定了。
不是说300hz没用,快的电脑肯定在某些情况下占优势,比如更快地从卡顿中恢复,这就影响到手感。不过即使这样依然逃不出60HZ显示器的上限。
在游戏里一个老鸟用60HZ显示器照样可以虐用240HZ的小菜。
2#
印第安纳琼斯 发表于 2021-2-23 11:57 | 显示全部楼层
Ivanonline 发表于 2021-2-22 23:19
楼主的观点的:“高帧需要搭配高刷显示器才有用”。

其实看大家的精彩发言我也获益很多,多数情况我写的还不比大家好。crt时代的隔行扫描主要是在电视机上,通过交替扫描水平线,目的是降低工作频率,降低成本,因为早先的电路很原始,性能差。缺点就是画面闪烁抖动,后来都是逐行了。电脑显示器采用的是逐行扫描,一直沿用下来。

说到CRT显示器倒让我想起来一个朋友所说的:普通游戏60帧就流畅了,但是FPS要100帧。
这个经验其实今天一样可以适用大部分情况。
我想可以直接假设一个结论,就是60HZ显示器最高可以感知到100~120帧插帧,但体验比不了120HZ显示器,游戏120帧同步的效果。

3#
印第安纳琼斯 发表于 2021-2-26 16:03 | 显示全部楼层
画了一张抽象图,别太认真,仅供思维实验。


4#
印第安纳琼斯 发表于 2021-2-26 19:25 | 显示全部楼层
本帖最后由 印第安纳琼斯 于 2021-2-26 19:28 编辑
kingyesx1 发表于 2021-2-26 18:35
嗯。差不多吧
你的观点是前缓存区是不停地向显示器发信号还是按刷新率的间隔向显示器发信号?
...

缓存区是由“装置”不断循环读取的。再来第二图。
“装置”按照要求的频率,依次读取缓存上每个对应像素的数据。
“装置”不在乎缓存是否被更新,只会按照扫描频率顺序读取。如果前端卡死,缓存区停止更新,“装置”依然会按照预定的工作循环。这时画面就会定格在“当机”的画面。





5#
印第安纳琼斯 发表于 2021-2-26 19:52 | 显示全部楼层
StormBolt 发表于 2021-2-26 19:21
怎么越说越回去了呢。。。怎么会每一帧都看到呢?其实楼主114楼已经理解对了,但是115楼动态并不是指视频一 ...

我朋友讲过一个字来形容画面流畅我觉得蛮好的,就是“滑”。
这意味着游戏里镜头转动,就跟现实里预料的那样平顺,不会一顿或一跳。
6#
印第安纳琼斯 发表于 2021-2-26 20:20 | 显示全部楼层
本帖最后由 印第安纳琼斯 于 2021-2-26 20:54 编辑
kingyesx1 发表于 2021-2-26 19:45
无论我的和Ivanonline的图显示器面板上任何时间都会有图像
我的图是显示器上面的帧会跳过一些帧的全部信 ...

这要分情况讨论了。如果是普通60刷显示器:
关闭垂直同步,I兄那个图的意思是成立的。即显示器每一刷的画面里,可能会同时包含很多帧的一部分,即画面撕裂(有如锯齿状)。(应用数学的“追及问题”可推理,某些时候会出现某些帧完全没机会显示出来)

开垂直同步,显卡会变成按60帧的速度生成画面,这时功耗也会比240帧低不少。

你的图是不是说显示器只抽取其中的一帧完整帧来显示?是的话在普通60刷显示器上不成立。
图没很仔细看,如果没理解错的话,你的图可以套给某种自适应垂直同步、的高帧低刷情况。(如果有这种工作方式的话)

总结下来就是:不开垂直同步,实机画面是由过去一段时间内生成的多帧拼凑而成。
开垂直同步,实机画面总是在输出显卡渲染好的最新一帧,且缓存满后显卡会进入等待。
(当机的话就是最后的画面不断循环鬼畜了

图三:





7#
印第安纳琼斯 发表于 2021-2-26 22:12 | 显示全部楼层
kingyesx1 发表于 2021-2-26 20:27
我和Ivanonline的图呢。
他的图如果想要附带以前帧的信息,需要前缓存区不间停地向显示器面板发信息。这涉 ...

显示的确受限于速率,不过
缓存区不是直接发信息给显示器的。显示器接收的信号频率是固定的。缓存的更新,跟显示的刷新是互相独立的。读取缓存的速度是不变的。


显示器不需要等待缓存发送过来信息,而是由我说的那个“装置”,每次只读取缓存内一个像素点的信息,并按照固定的频率源源不断地向显示器传送。至于缓存里对应像素点的内容是什么,哪怕缓存坏了,并不影响“装置”的工作。(这即是缓存损坏引起的显卡花屏)


PS:显示器的工作频率还有一个正式的说法,就是行频XXXHz,场频XXXHz。1080P60Hz则是人性化的。

8#
印第安纳琼斯 发表于 2021-2-27 15:36 | 显示全部楼层
kingyesx1 发表于 2021-2-27 07:32
没上限不停传输整帧的数据就会有我説的传输率上限的问题你可以算一下你説的模式所需要的传输上限是多少, ...

要不给我看下你的传输率计算公式?
9#
印第安纳琼斯 发表于 2021-2-27 17:49 | 显示全部楼层
本帖最后由 印第安纳琼斯 于 2021-2-27 17:57 编辑
kingyesx1 发表于 2021-2-27 15:53
分辨率啊
1920*1080*32bit,1帧数据应该是64MBit吧。

小写的64Mbit。码率单纯计算,拿1080P120Hz为例,1920*1080*32*120=7.96Gbps,而HDMI1.4的带宽最高是10.2Gbps。实际上被设定在8G多一点,所以某显示器用HDMI线最高只能用120刷不能设置144,要上144刷就得用带宽更高的DP线。传输是用多对线一起传。每对极限3.4Gbps,故每路的信号频率并没突破物理上限不至于爆炸。

多帧缓存是针对垂直同步的,不开垂直同步就不存在几重缓存的问题,如果游戏不限制上限,显卡够强可以每秒刷它个几百次。

如果问撕裂的帧能不能加强手感?我的看法是有时能有时不能。因为只能看到最新画面的一半,或许这就是60帧显示器之下技术发挥“不滑”咯。之前谈过实践经验,60HZ虽然不能突破限制,但手感依然需要FPS游戏内部跑到100帧才舒服。

从手感好坏靠视觉反馈的基础上看,由于偶尔有半帧画面是离“最新战况”比较近的,因此这部分视觉仍然可以被感知,但不稳定。

从某些游戏设定最高100帧锁帧可以大胆猜测,100帧就是经过大量实践得到的折中方案,100帧是手感平滑的分水岭。(60帧是视频平滑的分水岭。)

而加倍到200Hz,即使在120帧的显示器上,由于已经超出分水岭,绝大部分情况应该对比不出来或差距细微,测试人自己都没有把握。而在60刷新的显示器上继续讨论200Hz显然失去了意义。
10#
印第安纳琼斯 发表于 2021-2-27 19:09 | 显示全部楼层
本帖最后由 印第安纳琼斯 于 2021-2-27 19:23 编辑
Ivanonline 发表于 2021-2-27 18:31
刚刚去了一个朋友那里,他是专门搞软件,写代码的那种。前期开发过好几个手游。我专门问了问他这个问题。他 ...

缓存里的画面,要显示到画面上,不翻译成显示器理解的“格式语言”是不行的。
那个“翻译”就是由我假想的那个所谓“装置”来“翻译”给显示器的。比如要输出1080p60帧,那么“装置”就按照1080p60Hz的速度,把缓存内的图片按格式抄给显示器。

翻译每次只抄一个像素,抄完一个再抄下一个,抄完最后一个像素又从第一个像素重新抄,但是抄得很快,每秒可以抄数百万个。(用显示器的话来说这就是像素频率):


11#
印第安纳琼斯 发表于 2021-2-27 23:42 | 显示全部楼层
本帖最后由 印第安纳琼斯 于 2021-2-27 23:45 编辑
kingyesx1 发表于 2021-2-27 20:44
330M也是用1024*1024*330这样的算吗?

我觉得是指1920*1200*144=332M。虽然显示器是1080P的分辨率,但估计采用的芯片在设计上是支持的。要么就是芯片留的余量。

(1920*1080*144是300M)
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