PCEVA,PC绝对领域,探寻真正的电脑知识
打印 上一主题 下一主题
开启左侧

AMD发布Polaris 白皮书 RX 480预留4个CUs

[复制链接]
1#
chungexcy 发表于 2016-8-15 14:22 | 显示全部楼层
inSeek 发表于 2016-8-15 13:25
非常不理解这么做的原因。
就像NV有碉堡的NVENC功能,不是专门划分SP去做,更不是保留一些SP去做,而是做成 ...

个人理解给VR用的。
比如实时把数十个声源,映射到耳机的两个声道。每个声源都要按照实际位置算出每只耳朵应该听到的波形,还要把这些波形合在一起。而且对VR而言,延迟还不能高。
所以真要做好,计算需求也不低。
2#
chungexcy 发表于 2016-8-15 22:03 | 显示全部楼层
inSeek 发表于 2016-8-15 17:04
完全可以ASIC啊。这占10%的算力算啥回事。那这玩意到470上又啥情况啊?还是470就没有这功能啊。当然,好处 ...

我觉得这不是ASIC的问题,ASIC做编解码这种固定的事还算能用。这得可编程吧,通用计算单元还是应该挺好用的。其实这和游戏画面是算出来的一样,游戏声音也是算出来的,没见游戏画面渲染有人能做ASIC。
渲染音频本来是CPU的事情,比如audition这种专业软件。只不过我感觉要真做好VR声音这块,对计算力的要求确实高。比如如果要做声音的环境反射等等,怎么想都有大量的并行计算,还是GPU好用。

3#
chungexcy 发表于 2016-8-16 12:32 | 显示全部楼层
inSeek 发表于 2016-8-16 10:39
你这说的其实不对的。
就算现在的GPU里都有固定功能单元,ROP TMU之类的,更别说以前DX9年代了,还也能做 ...

嗯,我确实没用过创新的hw eax,倒是有个创新的声卡,附带那些eax也就是一个后期音效,按这个来推断eax的可编程性见笑了。。

不过按照amd想做的声源追踪,这个确实足够复杂,比如20人副本+10个怪,技能和人声分开算还得翻倍,而且还是实时动态的。每个声源可能有多条路,要认真做还得考虑环境空间位置和遮挡这些。我依然认为dsp不够灵活。

amd确实挺急的,毕竟得一只手撑起psvr。。。软件也有软件的好处,比如更新灵活,向后兼容等。

至于Psychoacoustics,一般的说法是,第二声如果在30ms以内,人会认为是和前一个是同一声音,30ms以外则算作回声或者新的。这个也是有损音频编码的理论基础之一。
Haas found that humans localize sound sources in the direction of the first arriving sound despite the presence of a single reflection from a different direction. A single auditory event is perceived. A reflection arriving later than 1 ms after the direct sound increases the perceived level and spaciousness (more precisely the perceived width of the sound source). A single reflection arriving within 5 to 30 ms can be up to 10 dB louder than the direct sound without being perceived as a secondary auditory event (echo). This time span varies with the reflection level. If the direct sound is coming from the same direction the listener is facing, the reflection's direction has no significant effect on the results. A reflection with attenuated higher frequencies expands the time span that echo suppression is active.[clarification needed] Increased room reverberation time also expands the time span of echo suppression.
https://en.wikipedia.org/wiki/Precedence_effect

Acoustics and Psychoacoustics By David Howard, Jamie Angus

也就是说,声音至少的是33fps,也就是每30ms至少得全部重新算一次。

至于调度,AMD官方有说hws能专门保证vr audio的优先度。


本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册

x
4#
chungexcy 发表于 2016-8-16 13:09 | 显示全部楼层
inSeek 发表于 2016-8-16 12:50
受教了~

确实从实现来说,现在的方案是不二选择。

感觉创新当年的eax,应该不是做raytracing,最多也就算是多普勒效应+HRTF(头部相关传输函数)。没试过游戏,只试过播放器自带的HRTF模拟多声道,觉得HRTF的效果和人头录音差距还是有的。

5#
chungexcy 发表于 2016-8-16 16:09 | 显示全部楼层
本帖最后由 chungexcy 于 2016-8-16 16:11 编辑
inSeek 发表于 2016-8-16 13:21
嗯,没有这次的高级的。但场景中的每个音源,在你转动视角的时候,都是能让你真实感受到其位置变化的。有 ...

材质这些。。。我觉得应该还没吧。。。虽说AMD这次的愿景很好,不过raytracing精度应该也不会太高。具体能够做成什么样,我也想象不出来。我觉得psvr出来后一年内应该就有支持这个的游戏了吧,如果一年都没。。。就可以宣布失败了。。。true audio应该有示例,你可以搜一下。不过新特性估计还没吧,毕竟才发布的。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

快速回复 返回顶部