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AMD发布Polaris 白皮书 RX 480预留4个CUs

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1#
ft5555 发表于 2016-8-12 22:09 | 显示全部楼层
TrueAudio 其实跟 创新当年搞的硬件DSP的 EAX环境音效 是一种东西。 都是号称带来更多效果 减轻cpu负担,

结果就是基本没什么厂家用这种技术。 自从vista 创新自己都放弃硬件音效处理这玩意了。

amd搞这个两点瓶颈:
1.特定硬件,这个跟当年必须创新声卡才能用的eax3.0以上音效是一样的。必须有amd显卡。  n卡 i卡用户无法使用。
2. 跟nv的physx一样,硬件加速效果要砸钱让游戏商去做。


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玩过当年那些 eax3.0 4.0游戏的表示  现在游戏音效比那时候差远了。  。。


2#
ft5555 发表于 2016-8-13 19:37 | 显示全部楼层
小夜叉 发表于 2016-8-13 18:14
尘埃2还是OPENAL的EAX,用X-FI体验很爽,问题是支持的厂商好少

主要是费力半天劲在音频上,受众小。也不是特别明显的卖点。

xp时代还是有不少游戏内带eax.dll 支持3.0 4.0版特效。

后来vista一来 创新自己都放弃了。厂商就更没人做了。 连用openal做硬件加速的都没几家
3#
ft5555 发表于 2016-8-16 11:18 | 显示全部楼层
inSeek 发表于 2016-8-16 10:39
你这说的其实不对的。
就算现在的GPU里都有固定功能单元,ROP TMU之类的,更别说以前DX9年代了,还也能做 ...

tureaudio的应用一启动,4cu直接被锁定。只能处理音频呀。
应用关闭才释放。 跟physx一样。在应用内是无法实时切换开关的。 physx也是要锁定一部分显存作为专用的

4#
ft5555 发表于 2016-8-16 16:17 | 显示全部楼层
inSeek 发表于 2016-8-16 12:50
受教了~

确实从实现来说,现在的方案是不二选择。

EAX 3.0
从EAX 3.0起,创新为EAX打上了Advanced HD的称号,名字变为Creative EAX Advanced HD。如上文描述,EAX3.0不出意外的在提升音源处理数量的情况下,增加了动态平滑切换、环境平移、新的混响引擎、每一个单独音源做早反射和混响的控制、局限反射群、改进了的距离模型等,并首次在Creative SB Audigy声卡中使用,并且SDK中公开了全部的音效参数,方便了开发者与游戏厂商的制作,并为提升音效打下了基础。
总结一下EAX 3.0新增的功能与特性:
- 在Creative SB Audigy声卡中首次使用
- 硬件可同时处理音源数量提升至64
- 实现了3D与环境之间的动态平滑切换
- 开发者可直接访问所有混响参数
- 增加环境平移(Environmental Panning)
- 使用了新的混响引擎

EAX 4.0
在2003年的GDC2003上,创新发布了新一代的EAX——EAX 4.0 HD。EAX4.0当中引入了多回响环境空间、并且扩展了声效算法的库集。EAX4.0当中的多环境功能(Multi-Environment)支持多环境、多声效的及时渲染,可以同时对一个环境进行多次音效渲染,通过这项技术,游戏开发团体可以创建一个更真实、丰富的立体音效场景。EAX 4.0还提供了新的演算方法,游戏开发者可以在游戏角色附近安插多个即时渲染的音效环境。另外,EAX4.0将兼容OpenAL和微软的DirectSound3D。
总结一下EAX 4.0 HD新增的功能与特性:
- 在Creative SB Audigy4声卡中首次使用
- 实现了实时的硬件处理效果
- 新增了多环境功能,支持多环境、多音效的及时渲染
- 可以对一个环境进行多次渲染
- 使用了新的演算方法
- 可在游戏角色附近安插多个即时渲染音效
- 增加了镶边效果(Flange)
- 增加了回声效果(Echo)
- 增加了失真效果器Distortion
- 增加了环形调制效果(Ring modulation effects)


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dirt2使用的至少是3.0以上版本的eax,后期支持eax的游戏 一般都是看它们目录内带有的eax.dll版本号是3.0还是4.0来确定eax级别

5#
ft5555 发表于 2016-8-16 16:19 | 显示全部楼层
EAX 5.0 HD首次出现是在X-Fi声卡系列中,拥有6项全新功能,包括128音源同时处理(128 Voices)、MacroFx、PurePath、Environment FlexiFx 、EAX Voice与音频闭塞(Environment Occlusion)。这5项功能给于游戏创作者超现实并且贴近生活的游戏音效体验。
128 Voices:128个音源可以让用户体验到游戏中最富有细节以及饱满的声音,另外,新的特性也允许在游戏中改变声音细节,比如说,在你所控制的玩家生命快被终结的时候,音乐能够变得相当激烈。利用128 Voice游戏开发者可以做出混合效果比,如“雷声”“爆炸”“回音”三者同时发生。
MacroFX:EAX 5.0的另一项新特性是 MacroFX,可以让用户确切的区分出来声源的远近和位置。在游戏中物体离你的角色比较近的时候发出的声音会比远距离的时候大很多,并且可以粗略的估算出生源的距离。MacroFX引擎所要营造出来的效果是让你想要闪避,因为这个特性是为了营造逼真的近场声音,比如一颗子弹或者一束冲击波,EAX MacroFX将它的定位处理得更精确,让你有种它只在离你头部几公分的威慑感。能你在游戏或者电影中获得这种身临其境的感觉。
EAX Voice:这个技术允许你成为游戏中的一部分,配合EAX Voice你在游戏中使用耳机的话你可以像在正常生活地去说话,在不同环境中,你的声音都会不同,你需要适时去增加自己的音量或者语气,而假如在3D Voice中,你声音的方向也是根据你和玩家的位置所决定的。添加了多重环境的支持,你在游戏中如果说话的声音过响,甚至连敌人都能听到你的声音而获知你的存在,或者你在哪一个房间中。
EAX PurePath:提供真实的电影级环绕效果,它能够提供与DTS、Dolby Digital精度相类似的环绕效果。通常我们运用家庭影院来欣赏电影,同样我们需要DTS或者Dolby Digital的高精度运算以及特定的音响来达到环绕效果,通常这些系统就是5.1或者7.1系列。
在以往的EAX技术中,开发者能够定位360度空间中的音频来源,定位音频的具体方位以及所出声的音箱,但也仅此而已,并没有办法控制这个音箱的精确地输出音频,或者联合几个音箱使音箱达到3D音效。
而具备了EAX PurePath后,音箱对于环绕的控制度就比以前要强许多。尤其是对低频的控制。众所周知,传统的5.1或者7.1音频系统是5或者7个卫星音箱加上一个加强低音的低音炮,但许多人都忽略了这个.1,也就是忽略了低音炮的作用。事实上,电影中许多音乐都直接瞄准低音的,比如爆炸,就需要很有爆发力且厚实的低音,而这些,卫星音箱并没有办法去实现。但在游戏中,低音的作用并不如电影中那么强烈,那么就需要降低低音炮的功率控制,EAX PurePath的作用就是如此,它具备低频控制增强(Low Frequency Enhancement,LFE),这样游戏开发者可以自由控制他们的游戏所需要低音的需求性,并控制128个音源所需要用到的条目,并将更多的音源分配到中频或者高频中,使声音更为出众。
Environment FlexiFX:这个技术允许游戏开发者在游戏中达到更为完美的声音细节。它们能够直接访问X-Fi的硬件特效引擎。在以往的EAX ADVANCED HD版本中,开发者要开发声音是受到限制和约束的,比如说,他们只能动用4个特效处理线程,而其中2个是被指定为混响和和声的,因此他们只能用2个去进行附加效果的处理。这使效率和效果都大打折扣。而在EAX ADVANCED HD 5.0中,重新设计了特效引擎的操作,提供了4个灵活的处理线程,让开发者能够灵活使用。
Environment Occlusion:环境闭塞。通过这个技术,用户可以指定一个声音并将它关闭,也许是一起玩游戏的人出言不逊,也许是一些你不想听到的杂音,总之通过Environment Occlusion技术,你可以将它从的听觉中消失。通过对上一代EAX Occlusion技术的改进,不仅可以闭塞直接的声音,连环境混响等连带在声音中的特效一并祛除。

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至今不知道支持5.0特效的游戏是否有出现在世界上过。。。。。。
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