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DX11,DX12对比---2

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点击数:15892|回复数:41
上次从基本原理上说明了DX12和DX11的区别。其实DX12开放了底层的开发性,将以前DX11封闭的受到驱动左右的设备上下文开放给开发者自己决定,确实提升了很大的效率。大家都应该见识过3D Mark那个API功能对比测试。其实DX12的性能表现不只于DrawCall。
    不过话说回来,DX12表现出多少性能提升就和使用DX12的程序人员有很大关系了。因为光ID3D12PipelineState和ID3D12GraphicsCommandList就需要程序人员对这两个有深入理解才行。因为DX12相比DX11对程序开发人员来说是种全新的API。对于DX12不能像DX11那样用什么才去查API文档。
    下面我们对比下DX 12和DX11下的DirectCompute粒子的性能。(不知道DirectCompute是什么意思的自己查下详细的吧
    因为从DX11/Win7时代开始DirectCompute 微软家的GPU通用计算技术(也是开发标准不是私有的)GPU通用计算技术,简单的说就是让GPU(显卡核心)处理图形数据之外的其他数据。越来越越得到业内的认可和重视,DX11时代的一些游戏也用到了DirectCompute 。DirectCompute在游戏中主要用于物理加速和动态模拟。
    这次我们就用DirectCompute Shader分别在DX12 DX11下完成一个银河星爆粒子群,做一个来比对相同粒子数目下(当然同屏)DX12和DX11的各自效率。
    首先我们确保粒子数目都是一样的
DX12    DX11
   使用相同的DirectCompute Shader
   
    由于同屏粒子数也不少了,我正好是4K显示器,那就把分辨率锁死
    DX12 DX11
    要注意的是,DX12下DirectCompute 的相关流水线状态要单独管理
   
      下面是运行结果:
       DX11:
      
      DX12:
      
DX12 29帧,DX11 18帧,提升不小。
     测试环境:Win10 64Bit  ,i7 5930K+ R9 FuryX
     过两天上传可执行程序,周末上传整理好的代码

   

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参与人数 1绝对值 +1 收起 理由
johnnyqr + 1 很给力!

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SCE-PhyreEngine  楼主| 发表于 2016-3-13 23:42 | 显示全部楼层
因为我不确定96000个粒子数目大伙的显卡能否都能跑过,先让fastone用R9 290跑一跑
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SCE-PhyreEngine  楼主| 发表于 2016-3-13 23:43 | 显示全部楼层
标题写错了!!!,应该是DX12,DX11对比
4#
SCE-PhyreEngine  楼主| 发表于 2016-3-13 23:45 | 显示全部楼层
下期就会详细讲到为什么DX11和DX12会产生同效果下性能的较大差异。下期开始会讲的很详细,内容会很多
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SCE-PhyreEngine  楼主| 发表于 2016-3-31 00:18 | 显示全部楼层

fastone,谁告诉你的那是贴图,那也是实时渲染出来的好不
6#
SCE-PhyreEngine  楼主| 发表于 2016-3-31 00:20 | 显示全部楼层
Ericov 发表于 2016-3-15 12:31
劳拉起床开了DX12表现好像更糟糕了

N卡保守光栅功能支持的不错,如果古墓崛起花些时间搞个配合DX12光栅的VXAO和GI那么效率和效果都会强一个档次,不过他们貌似没这样做。。。。
7#
SCE-PhyreEngine  楼主| 发表于 2016-3-31 00:22 | 显示全部楼层
piplpoly 发表于 2016-3-14 15:34
所以对于DX11 没有什么画质提升点,对于游戏商和用户来说,速度快了,但是在显卡性能越来越快的条件下,
DX12  ...

DX12画质问题,FastOne帮我贴了一些运行效果图。其实DX12对比DX11一句话总结,虽然俗了点:同效果DX12效率要强于DX11,同效率DX12用好了比DX11效果会好很多
8#
SCE-PhyreEngine  楼主| 发表于 2016-4-2 13:19 | 显示全部楼层
fastone 发表于 2016-3-31 02:22
别个说的是围栏外的东西,别说实时动态缩镜渲染- -

就是实时渲染的,因为使用DX12了,不在乎吧围栏外的实时渲染出来的
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