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RAGE(狂怒),目前必须SSD才能保证流畅的游戏测评

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jeffxl  楼主| 发表于 2011-10-20 02:42 | 显示全部楼层
本帖最后由 jeffxl 于 2011-10-20 05:01 编辑
我觉得目前阶段卡神并不打算把游戏的纹理做到“没有SSD加速就玩不下去”的程度。只是以这个纹理的尺寸和总 ...
travis 发表于 2011-10-19 23:17



    你先搞清楚PC机是用光盘运行的吗?需要为了光盘容量而妥协实时载入性能吗?需要考虑换盘运行的问题吗?
     PS3的版本才会缩减容量,但又不是因为容量而缩减(PS3是蓝光光盘,BD25模式就足够存储PC版本的纹理了),游戏直读光盘,光头寻道慢,实时读取很敏感,蓝光容量不是问题(最多上BD50),文件排列和存储是性能导向设计,但PS3又不是你说的“非常规”方式缩减容量,而是直接大大裁剪了纹理尺寸,就是缩水(才能保证在100毫秒内响应纹理)。

     PC版本无非就是数字下载、多盘DVD、蓝光BD25单碟装。光盘容量也不是问题(也不需要考虑换盘运行问题,因为不是光盘直读),而且PC机不像游戏主机是直读光盘运行,大部分PC机的大型程序在光盘安装文件上都是预压缩的,这样光盘安装包已经保证了最小尺寸,没有必要为了光盘容量在光盘上“非常规”处理纹理资源,任何的再处理几乎都不能再减少容量,运行时是由安装程序解压到硬盘上运行的,硬盘上纹理材质资源不需要为了光盘做任何妥协,这是PC机相对游戏主机的优势(随机性能强)。

     如果你能认同以上的话,那么为什么为了光盘容量问题需要影响到硬盘本地运行的资源文件的载入性能?此游戏如果运用安装包的压缩手段合理的话,单盘D9就可以放得下安装文件,解压安装后20G,最多使用双D9。

    假设真有为了光盘容量而使用“非常规”手段在不裁剪纹理尺寸和质量的情况下而使占用空间减小。当然,有了“非常规”神器,光盘安装文件不需要预压缩,就让他保持原始纹理用新型“非常规”方式来减少大小,而且还必须假设这个“非常规”状态安装到硬盘上还保持着(因为PC机的游戏是硬盘读取,这样才能影响载入性能。但是其实没必要,现在没有游戏设计者为硬盘容量做妥协)。那么当我们要在硬盘上使用它们的时候是不是需要把他”正常化“?那么读取容量减小的”非常规”纹理到内存实际减小了IO压力,放到内存解除“非常规”状态到“正常”状态再送入显存的过程实际类似实时解压缩,压力放到内存带宽和计算资源上了。而我的主帖测试表明的不是这样,游戏容量依然那么大,磁盘压力依然那么大,换了SSD后又神奇的缓解了贴图延迟,“非常规”的载入性能限制又不存在,如果有限制,那么不管怎么提高磁盘随机性能(比如换SSD)都不能缓解这个问题。测试表明瓶颈是随机IO性能,不是吗?
        这样来看,你是想说此游戏的贴图延迟是“非常规”缩减容量导致的对不对?目前我找不到同时减小资源容量又增加磁盘IO压力的逻辑对应关系。任何减小了资源容量的措施(不缩水和裁剪资源,比如各种压缩技术),采取实时“常规化”运行(比如实时解压缩)必然会附带又减小磁盘IO压力的“副作用”,因为实际载入的资源会更小,更节省IO能力,把压力交给内存带宽和计算能力了。你然后会说不是磁盘IO压力,而是“非常规”手段减小容量的措施导致内存带宽和计算能力瓶颈最终导致贴图延迟对不?那么这样的结论和我的测试结果几乎全部冲突。最后,这里假设我的主贴测试过程数据也是谬论,但是我换了SSD后解决了问题是难道是幻觉?
   你要证明SSD并不是靠随机IO性能突出而解决此游戏的磁盘随机IO压力才能缓解贴图延迟,而是SSD有其他隐藏功能可以缓解游戏的特殊资源载入限制设计(这不是IO压力,只是幻觉,哈哈)。这样我就同意你的看法了。
     资源存储设计,要么拿时间换空间(节省磁盘IO和容量压力、增加计算和延时压力),要么拿空间换时间(节省计算和延时压力、增加磁盘IO和容量压力)。花了代价就必须有另一个的好处。如果既增加了延时和计算压力才缩小的资源而磁盘压力还那么大(不知道在程序读什么。。),那设计者是傻子或者恶意浪费系统资源,资源缩小的代价不可能同时是计算瓶颈、延时瓶颈和IO瓶颈(这个游戏何况根本没有考虑在硬盘上使用特殊技术缩小材质尺寸,游戏已经够大了)
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jeffxl  楼主| 发表于 2011-10-25 15:08 | 显示全部楼层
不认同,IO性能再高也只是个通道,顶点都算不过来的显卡,IO通道再大也没用 ...
bzcai 发表于 2011-10-25 13:26



   你理解错问题了,你引用的例子里我是在说明游戏初始化读盘时间。还有,如果出现IO压力,那么缓解这个压力就可以提高性能,和顶点没关系,因为首先就出现IO瓶颈而不是VS资源瓶颈。而且VS资源相对来说是比较好处理的,是显卡部分当中最容易被“软件”化的部分(这么多年来总是有显卡驱动或者游戏做这样的优化)。当前的显卡都是统一架构,所有流处理器都可以计算VS或者PS资源,按当时的计算压力自动分布,而且VS资源是可以被多线程CPU用来缓解计算压力的(相当的游戏不能充分利用比如4核心CPU,而VS可以交给CPU当中的空闲核心计算)
    我们讨论的不是你说的"IO通道再大也没用”的问题,你说的是磁盘性能过剩,显卡计算资源不足。这里我们讨论的是当某个游戏有特别明显的IO需求,首先IO成为瓶颈的问题。问题的关键在于瓶颈,哪里是瓶颈我们先解决哪里不是吗?
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jeffxl  楼主| 发表于 2011-10-25 15:33 | 显示全部楼层
搞8G内存,包你不卡
bzcai 发表于 2011-10-25 13:30



      再次回你的贴,你应该看到此游戏不是内存消耗导致的IO出现压力,加内存不是解决所有IO问题的方式。要想证明很简单,如果出现系统内存提交超过你实际内存容量,然后通过系统性能检测发现页面文件读写出现大流量,同时硬盘灯常亮不熄灭,那么可以认定出现内存不足导致磁盘IO压力骤增。内存容量大小是否带来磁盘的性能增益要看当时程序的资源调用方式和系统缓存的机制,有的程序在内存足够时尽量把可能预知将来需要读写的资源预先调入内存,这个属于程序进程控制的、另外还借助系统本身的文件缓存机制(比如WIN7很明显)他会把所有可用剩余内存用来缓存你曾今读过的资源。但有些程序是例外的,比如将要读的数据不可预期(无法初始化预读,乱读浪费内存空间)、要读的数据结构零散随机即时调用(无法缓存或缓存效率极低)。      还有,你连发两贴都有没有看我的帖子?都是文不对题。上一贴你说程序VS瓶颈限制?你怎么知道是VS瓶颈限制?这为什么出了IO瓶颈不去解决,而去头痛医脚(暂且不管这个IO瓶颈是怎么出现的,因为我的环境下测试确实出现)、你怎么知道我不是8G以上的内存?为什么要断章取义回贴?你有没有下载这个游戏玩一下?有没有安装好游戏运行后换个你所谓的VS性能比你现在强大的显卡看能不能解决贴图延迟?有没有把内存提高到8G或者16G后就肯定解决了贴图延迟的数据报告或贴图?
      虽然最近几天有人反映可能是游戏的设计需要用到目前至少新一代显卡当中的一个特性,而不是最新驱动没有开启这个特性导致的这个IO压力增大(确实缓解了不少IO压力,换了驱动IO压力还是比其他游戏大),但回帖不是断章取义然后想当然的完全没有经过测试的YY的。你有想法可以,你要说服我不是靠“搞8G内存,包你不卡”,很多东西你以为普遍适用,但确实不一定。
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jeffxl  楼主| 发表于 2011-10-25 17:15 | 显示全部楼层
本帖最后由 jeffxl 于 2011-10-25 17:16 编辑
大部分人的瓶颈还是在显卡上,IO瓶颈只有追求最极限特效的人才会遇到
bzcai 发表于 2011-10-25 15:58



      纹理异步渲染,此游戏没有GPU计算瓶颈或者不是很大,大部分的显卡可以稳定60帧率,IO瓶颈来自于纹理材质,和特效没有关系,只和纹理大小有关系,目前特效是由PS可编程实时生成的(这里不产生多大的磁盘IO),不是DX7以前的固定DX调用。无论特效高低,这个游戏都需要一定的磁盘IO资源
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jeffxl  楼主| 发表于 2012-3-30 16:50 | 显示全部楼层
windyes 发表于 2012-3-30 03:10
jeffxl 你就不需要用马甲了,这论坛除了你和jeffxl 会用到‘YY’这个词 没其他人用
而且作为版主,从第2 ...

写这篇文章的时候我还不是版主,那个时候对资源的即时发布和一些思考并不是站在版主角度去考证发布文章是否必须非常严谨
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jeffxl  楼主| 发表于 2012-3-30 17:06 | 显示全部楼层
windyes 发表于 2012-3-30 02:20
我的观点是:游戏要把重要的资料放在显存,然后内存,其次才是硬盘。
4G内存运行RAGE不会放满时,频繁读取 ...

32位进程最大提交内存使用量为2G  你多大内存都放不满的。
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