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英伟达科学家:光线追踪,我们还没有实现

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在不久前举办的SIGGRAPH2019中,NVIDIA一位科学家alex keller在主题为Are we done with raytracing?的talk(讲话)中提到一个问题:光线追踪,我们实现了吗?答案是还没有。
talk的ppt出处:https://drive.google.com/file/d/ ... iVPMVb4OjgjumM/view


说到这里,可能一些英伟达的拥趸会很不理解甚至会哭鸡鸟嚎吧,为什么英伟达自己的科学家会这么说?不是宣传已经铺天盖地了吗?一些新3A游戏大作也宣传用上了RTX啊。

在进一步讨论之前,还是要先强调,光线追踪分为离线与实时两种。离线渲染是最常用的,电影中的很多特效场景、游戏中的CG动画,都是用离线渲染来做,这是用时间换画质的方法。离线渲染很早就用上了光线追踪,只要场景模型与光源都设定好,就可以让软件自动去计算,一帧的渲染时间可能从几分钟到几小时,看场景复杂程度来定。做3D动画的都应该很清楚这个流程。而且因为用到了蒙特卡洛积分,渲染中自然会产生噪点,但也可以用加大运算量,也就是增加渲染的时间来消除。

离线渲染早就用上了光线追踪,而且英伟达对此也有一定贡献,Optix就是被广泛使用的一套离线渲染的SDK。我们可以搜索到2017年NVIDIA的公关稿http://news.eeworld.com.cn/qrs/article_2017080136539.html 介绍了NVIDIA硬件方案是如何加速Optix渲染速度的,其中还特别提到了AI去噪功能。

但游戏里要用到光线追踪,那只能是实时的了。要维持1秒60的帧率,则需要让每帧的渲染时间低于16.7ms。所说的“还没有”则也应属于游戏中实时渲染的部分。alex keller所有的整个ppt中,都是讨论三角函数计算、光线并行处理的内容,可以认为也是在讨论实时光线追踪,并不是离线渲染。那么,如果仅仅把离线渲染的方案给硬搬到实时渲染中,而且还试图用一个GPU来达成,短期内可能实现吗?相信只要是科学家都会很坦诚的表示“not quite yet...”。是的,科学家跟卖大力丸的区别就在这里。

此外,guru3D还有一个报道,是英伟达另一名科学家Morgan McGuire,他在那个talk中是最后一个发言的,他表示“2023年上市的3A游戏没有光线追踪不能玩,2024年光栅化技术和光线追踪技术融为一体,都由AI计算,到2035年所有游戏都要用光线追踪技术”。
新闻报道的出处:https://www.guru3d.com/news-stor ... -2023%E2%80%9D.html


这里也要明确,他一杆子支到3/4年后,应该说的是全行业的情况,也包括了英伟达自己——就是实时光线追踪目前在实时渲染的游戏里应用,在当前是not quite yet的状态。绝对不是像某些营销账号吹嘘的那样,好像就英伟达一家有光线追踪、并已在游戏中被成功应用那样——那些文章都是英伟达自己营销号发的,应该去问游戏公司自己,他们说法才最可靠。因此guru3D的编辑在文章中最后也特别说明:“毕竟,到那时,下一代Playstation和Xbox游戏机都将会推出,我们已经知道它们都是将支持硬件加速光线跟踪效果。”



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easports1200 发表于 2019-8-6 21:05 | 只看该作者
要不怎么说RTX很坑爹呢,一堆电炉丝,没啥用
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eikeime 发表于 2019-8-6 21:16 | 只看该作者
本帖最后由 eikeime 于 2019-8-6 21:18 编辑

这样翻译不太对吧,翻译成“我们完成光追了吗?”更贴切吧。
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OstCollector 发表于 2019-8-7 00:40 | 只看该作者
又不是什么游戏都要3d的(手动抠鼻)
我又不是没玩过tis-100
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atmosphere 发表于 2019-8-7 02:53 | 只看该作者
eikeime 发表于 2019-8-6 21:16
这样翻译不太对吧,翻译成“我们完成光追了吗?”更贴切吧。

第一个不就回答了 没有么
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sun1a2b3c 发表于 2019-8-7 09:22 | 只看该作者
easports1200 发表于 2019-8-6 21:05
要不怎么说RTX很坑爹呢,一堆电炉丝,没啥用

应用场景太窄
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墙上的另一块砖 发表于 2019-8-15 22:42 | 只看该作者
这个才是俺们相信的新闻
东西是好,目前实现不了阿
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