原作者:ATHMARK 开发者' E" m& ~7 b- `* A: o9 d
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8 |/ l; l( ~2 ^0 [% h: X6 {实际上这和天蝎座的Vega的工作模式非常相似了,要知道天蝎座游戏机整体TDP 不超过150W,而可以稳定的在4K 60帧下运行第一方游戏大作。. w V( ~: }' h' @
ATH Mark里穿越视界实时光追算法中的体积点云计算也是分组计算的,个人认为软硬件和驱动节奏意外接近完全吻合让体积点云生成效率提高1.5-2倍8 J5 q) X/ ?/ K6 {+ F3 J5 b7 ?: g
(本人搞了10年底层图形程序开发,第一次见到软件先开发出来,硬件后出的,还能如此吻合的事情)1 O G! ?; C! L/ h8 z8 r1 Y6 @5 ^0 S1 e
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这项改进可以使穿越视界实时光追算法中八元数运算部分效率提升将近2倍
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9 @& u! o+ r9 j, w" S1 o由于穿越视界实时光追算法中光能,振幅是跟据动态大气模拟每帧动态计算的,NAVI的此项改进应该是将算法中部分计算负载并行化,从而一定程度缓解了计算压力。
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穿越视界实时光线追踪算法中,由于全局光线参数,全局场景光照模型参数等相关很多参数都是动态计算的,在例如从室内到室外,环境突变的情况下,光线的参数也会产生较大的改变需要重新计算反射,折射,干涉,偏振光等的强度和衰减,需要重新分配异步队列任务,NAVI的这项改进,硬件能够进行动态重新分配,所以软硬件对口,会使效率提升很多;虽然NAVI有了这个功能,但穿越视界实时光线追踪算法的工作组态目前是否和NAVI ACE单元组态相吻合还是未知的,所以这块的效率必须经过试验才能知道提升多少,目前无法预估;, }# b% a7 ?% N7 S0 Y: c W0 v, P6 r
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总体来说NAVI对于穿越视界实时光线追踪算法的优化压力会小得多,但是优化空间目前看来也不会太大。 |