本帖最后由 ft5555 于 2016-12-10 07:17 编辑
TXAA 是一种全新的电影风格抗锯齿技术,旨在减少时间性锯齿 (运动中的蠕动和闪烁)。 该技术集时间性过滤器、硬件抗锯齿以及定制的 CG 电影式抗锯齿解算法于一身。 要过滤屏幕上任意特定的像素,TXAA 需要使用像素内部和外部的采样以及之前帧中的采样,以便提供超级高画质的过滤。
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最近在打战地1,留意到了这个抗锯齿特性。
发现它真的大幅消除了画面内物体运动时,各种纹理边缘产生的闪烁感。尤其是在树叶上表现最为明显. 闪烁已经很难察觉到了。
缺点是 画面相对于 FXAA要模糊不少(FXAA已经比no AA要模糊了),中远距离物体体现的特别明显。
好在支持TXAA的游戏 都可以改内部渲染精度。 提升到140%以上基本可以达到原分辨率下 no AA的清晰程度,当然,内部分辨率提升了,还会带来更好的纹理mipmap跟模型lod效果 (ue4跟寒霜引擎,这俩个效果明显是为1440P准备的 1080P下画面劣化明显。而4k相对2k则提升不大)
140%下 1080P的实际渲染分辨率已经超过2K分辨率
为了不模糊不闪烁,1080P显示器存在的意义更大了?
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