这段时间我一直都在搞3D引擎的项目,正好迎合了VR普及的大势,突然异常忙碌……现在快十一长假可以休息几天,抽空跟大家聊聊。
不知道有多少人对3D引擎的概念有了解。我相信在PCEVA上不用过多解释。这里我想先做个预告,预计到11月,3D引擎会做纸面技术发布,年底正式发布。
那么3D引擎跟VR又有什么关系呢?VR的内容,以3D引擎来制作是最方便的。估计论坛里体验过VR的玩家还不多,我建议大家有条件还是玩一玩。不过说实话,现在好的VR内容几乎还没有,很多人买了头盔后玩几小时就堆灰了(PS VR搭配十几款游戏,10月份发布,应该很好玩。。。)……所以说,现在的情况很像智能手机早期的状态,应用很少——好在手机还能打电话听音乐——VR硬件现在还是可有可无的需求。当然,这也是硬件限制导致的,现在的头盔还是显得比较笨重,戴上去不舒服,也很容易晕眩,尤其是对戴眼镜的人真的很不体贴。
用3D引擎做内容肯定是最方便的,所以先不管头盔的问题,我有个想法,可以组织感兴趣、有闲工夫的玩家一起来做内容。3D引擎完工后,届时打算部分开源,发布相关教程,只要您会VC++与3D建模就可以一起来做内容。感兴趣的朋友可以先在这个帖子里预报名,或是提建议看看怎么操作更方便。
最后介绍一下现在3D引擎的特点:
引擎核心部分(已经完成)
1. 光照系统按照渲染API进行设定
2. DirectX12下全局光照系统使用光线追踪生成
3. 增加对DirectX12下原生多卡互联支持
4. 优化对oculus VR和HTC VR的支持
5. 延迟渲染最大限度借鉴了PS3的延迟渲染模式
6. 优化DirectX12下对DirectCompute计算流水线的利用
7. 改进DirectX11下SVO全局光照系统的效率
8. 改进对Vullkan API的使用
9. 改进移动端的延迟光照系统的效率
10. 增加对AMD GCN4.0架构GPU的底层原生HWS的调用优化
11. 最大限度规避在NVIDIA帕斯卡架构GPU下,DirectCompute计算流水线负载过大时,渲染异常的问题(DirectX12)
12. 增加了快速保守光栅(DirectX12下使用,暂时不支持NVDIVA GPU)
工具部分(计划内)
1. 引擎主编辑器将完全使用QT,以便于在Mac和 Linux下使用
2. 增加对CAD的支持插件
3. 增加对于半定制化支持的编辑器接口
待定部分
可能重构引擎声音系统,以便生成虚拟7.1声道的效果。
引擎生成的VR场景。
也支持安卓
实时光线追踪的效果
更多场景截图我会陆续发布在本帖。
|