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AMD发布Polaris 白皮书 RX 480预留4个CUs

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chungexcy 发表于 2016-8-15 22:03 | 显示全部楼层
inSeek 发表于 2016-8-15 17:04
完全可以ASIC啊。这占10%的算力算啥回事。那这玩意到470上又啥情况啊?还是470就没有这功能啊。当然,好处 ...

我觉得这不是ASIC的问题,ASIC做编解码这种固定的事还算能用。这得可编程吧,通用计算单元还是应该挺好用的。其实这和游戏画面是算出来的一样,游戏声音也是算出来的,没见游戏画面渲染有人能做ASIC。
渲染音频本来是CPU的事情,比如audition这种专业软件。只不过我感觉要真做好VR声音这块,对计算力的要求确实高。比如如果要做声音的环境反射等等,怎么想都有大量的并行计算,还是GPU好用。

inSeek 发表于 2016-8-16 10:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 inSeek 于 2016-8-16 10:43 编辑
chungexcy 发表于 2016-8-15 22:03
我觉得这不是ASIC的问题,ASIC做编解码这种固定的事还算能用。这得可编程吧,通用计算单元还是应该挺好用 ...

你这说的其实不对的。
就算现在的GPU里都有固定功能单元,ROP TMU之类的,更别说以前DX9年代了,还也能做一些有限的shader。
还有创新的EAX,也是在DSP上做的,也是可编程,当然是有限的可编程,如果你体验过一把HW EAX的话,比如dirt2,一定会留下深刻印象的。
当然用通用计算单元去做音频处理也是可以的,只是成本大而已。而且问题是基于ASIC的方案都还未曾广泛铺开过呢,现在这么着急做啥,看看GPU的发展历程就知道了。
当然我想可能还有个原因,就是AMD在硬件层面搞不定音频DSP,目前似乎也就创新和NV干过这事情了。
还有,看各方面信息,基本可以认定那4CU就是程序可配置,并不是全时独占任何情况下不参与图形或别GPGPU计算的了。
其实我更加好奇的是,音频是一个比画面更加高帧率的流,PhysX好理解,1s内计算出60次结果就好了,但是音频咋搞?创新和NV都是专门DSP,实时计算,再实时输出到DAC,而GPU没法无延迟的在图形任务和通用计算任务之间切换啊,难不成在GPU前端有个专门的单元传输音频任务?

有人有了解这方面的吗...求请教
ft5555 发表于 2016-8-16 11:18 | 显示全部楼层
inSeek 发表于 2016-8-16 10:39
你这说的其实不对的。
就算现在的GPU里都有固定功能单元,ROP TMU之类的,更别说以前DX9年代了,还也能做 ...

tureaudio的应用一启动,4cu直接被锁定。只能处理音频呀。
应用关闭才释放。 跟physx一样。在应用内是无法实时切换开关的。 physx也是要锁定一部分显存作为专用的

inSeek 发表于 2016-8-16 11:58 | 显示全部楼层
ft5555 发表于 2016-8-16 11:18
tureaudio的应用一启动,4cu直接被锁定。只能处理音频呀。
应用关闭才释放。 跟physx一样。在应用内是无 ...

广大媒体传的意思是,这核心原本40CU,其中4CU被保留给了音频。不是你说的意思。
而PhysX完全就不是运行的时候独占SP,而显存占用,这不是很正常么,但显存占用也不是说固定划分出多少MB而是按需的。

觉得讨论到这,已经有点偏离原先的最一开始我那贴了...
chungexcy 发表于 2016-8-16 12:32 | 显示全部楼层
inSeek 发表于 2016-8-16 10:39
你这说的其实不对的。
就算现在的GPU里都有固定功能单元,ROP TMU之类的,更别说以前DX9年代了,还也能做 ...

嗯,我确实没用过创新的hw eax,倒是有个创新的声卡,附带那些eax也就是一个后期音效,按这个来推断eax的可编程性见笑了。。

不过按照amd想做的声源追踪,这个确实足够复杂,比如20人副本+10个怪,技能和人声分开算还得翻倍,而且还是实时动态的。每个声源可能有多条路,要认真做还得考虑环境空间位置和遮挡这些。我依然认为dsp不够灵活。

amd确实挺急的,毕竟得一只手撑起psvr。。。软件也有软件的好处,比如更新灵活,向后兼容等。

至于Psychoacoustics,一般的说法是,第二声如果在30ms以内,人会认为是和前一个是同一声音,30ms以外则算作回声或者新的。这个也是有损音频编码的理论基础之一。
Haas found that humans localize sound sources in the direction of the first arriving sound despite the presence of a single reflection from a different direction. A single auditory event is perceived. A reflection arriving later than 1 ms after the direct sound increases the perceived level and spaciousness (more precisely the perceived width of the sound source). A single reflection arriving within 5 to 30 ms can be up to 10 dB louder than the direct sound without being perceived as a secondary auditory event (echo). This time span varies with the reflection level. If the direct sound is coming from the same direction the listener is facing, the reflection's direction has no significant effect on the results. A reflection with attenuated higher frequencies expands the time span that echo suppression is active.[clarification needed] Increased room reverberation time also expands the time span of echo suppression.
https://en.wikipedia.org/wiki/Precedence_effect

Acoustics and Psychoacoustics By David Howard, Jamie Angus

也就是说,声音至少的是33fps,也就是每30ms至少得全部重新算一次。

至于调度,AMD官方有说hws能专门保证vr audio的优先度。


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inSeek 发表于 2016-8-16 12:50 | 显示全部楼层
chungexcy 发表于 2016-8-16 12:32
嗯,我确实没用过创新的hw eax,倒是有个创新的声卡,附带那些eax也就是一个后期音效,按这个来推断eax的 ...

受教了~

确实从实现来说,现在的方案是不二选择。
脑补下,也许这样子的处理过程就好了:GPGPU实时算出当前这刻场景下,每个音源各种DSP需要的参数数值,然后DSP去做音频处理...

再或者,尼玛创新可以借VR复活了,哈哈哈哈哈哈。当年卖P3/4性能级别的DSP,这次开始开始卖等效i3性能级别的DSP了
话说当时dirt2用硬件EAX,戴上耳机,真的是能闭上眼睛感受出各种东西在哪,震撼的一塌糊涂,遗憾的是好多年前就没啥游戏用了,dirt3也是用的软件方案...在当时开发精力从视觉转移到听觉是不讨好的事情...
chungexcy 发表于 2016-8-16 13:09 | 显示全部楼层
inSeek 发表于 2016-8-16 12:50
受教了~

确实从实现来说,现在的方案是不二选择。

感觉创新当年的eax,应该不是做raytracing,最多也就算是多普勒效应+HRTF(头部相关传输函数)。没试过游戏,只试过播放器自带的HRTF模拟多声道,觉得HRTF的效果和人头录音差距还是有的。

inSeek 发表于 2016-8-16 13:21 | 显示全部楼层
chungexcy 发表于 2016-8-16 13:09
感觉创新当年的eax,应该不是做raytracing,最多也就算是多普勒效应+HRTF(头部相关传输函数)。没试过 ...

嗯,没有这次的高级的。但场景中的每个音源,在你转动视角的时候,都是能让你真实感受到其位置变化的。有反射效果,但应该不是真实计算的反射。

话说AMD这玩意到底能做到啥程度的raytracing啊,根据3d物体的外形、材质和密度等等等属性,反射出不一样的?
AMD这玩意有实际的东西可以体验么...都说了多久了...AMD经常各种牛逼软件技术,结果市面上就见不到啥实际app...

chungexcy 发表于 2016-8-16 16:09 | 显示全部楼层
本帖最后由 chungexcy 于 2016-8-16 16:11 编辑
inSeek 发表于 2016-8-16 13:21
嗯,没有这次的高级的。但场景中的每个音源,在你转动视角的时候,都是能让你真实感受到其位置变化的。有 ...

材质这些。。。我觉得应该还没吧。。。虽说AMD这次的愿景很好,不过raytracing精度应该也不会太高。具体能够做成什么样,我也想象不出来。我觉得psvr出来后一年内应该就有支持这个的游戏了吧,如果一年都没。。。就可以宣布失败了。。。true audio应该有示例,你可以搜一下。不过新特性估计还没吧,毕竟才发布的。
ft5555 发表于 2016-8-16 16:17 | 显示全部楼层
inSeek 发表于 2016-8-16 12:50
受教了~

确实从实现来说,现在的方案是不二选择。

EAX 3.0
从EAX 3.0起,创新为EAX打上了Advanced HD的称号,名字变为Creative EAX Advanced HD。如上文描述,EAX3.0不出意外的在提升音源处理数量的情况下,增加了动态平滑切换、环境平移、新的混响引擎、每一个单独音源做早反射和混响的控制、局限反射群、改进了的距离模型等,并首次在Creative SB Audigy声卡中使用,并且SDK中公开了全部的音效参数,方便了开发者与游戏厂商的制作,并为提升音效打下了基础。
总结一下EAX 3.0新增的功能与特性:
- 在Creative SB Audigy声卡中首次使用
- 硬件可同时处理音源数量提升至64
- 实现了3D与环境之间的动态平滑切换
- 开发者可直接访问所有混响参数
- 增加环境平移(Environmental Panning)
- 使用了新的混响引擎

EAX 4.0
在2003年的GDC2003上,创新发布了新一代的EAX——EAX 4.0 HD。EAX4.0当中引入了多回响环境空间、并且扩展了声效算法的库集。EAX4.0当中的多环境功能(Multi-Environment)支持多环境、多声效的及时渲染,可以同时对一个环境进行多次音效渲染,通过这项技术,游戏开发团体可以创建一个更真实、丰富的立体音效场景。EAX 4.0还提供了新的演算方法,游戏开发者可以在游戏角色附近安插多个即时渲染的音效环境。另外,EAX4.0将兼容OpenAL和微软的DirectSound3D。
总结一下EAX 4.0 HD新增的功能与特性:
- 在Creative SB Audigy4声卡中首次使用
- 实现了实时的硬件处理效果
- 新增了多环境功能,支持多环境、多音效的及时渲染
- 可以对一个环境进行多次渲染
- 使用了新的演算方法
- 可在游戏角色附近安插多个即时渲染音效
- 增加了镶边效果(Flange)
- 增加了回声效果(Echo)
- 增加了失真效果器Distortion
- 增加了环形调制效果(Ring modulation effects)


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dirt2使用的至少是3.0以上版本的eax,后期支持eax的游戏 一般都是看它们目录内带有的eax.dll版本号是3.0还是4.0来确定eax级别

ft5555 发表于 2016-8-16 16:19 | 显示全部楼层
EAX 5.0 HD首次出现是在X-Fi声卡系列中,拥有6项全新功能,包括128音源同时处理(128 Voices)、MacroFx、PurePath、Environment FlexiFx 、EAX Voice与音频闭塞(Environment Occlusion)。这5项功能给于游戏创作者超现实并且贴近生活的游戏音效体验。
128 Voices:128个音源可以让用户体验到游戏中最富有细节以及饱满的声音,另外,新的特性也允许在游戏中改变声音细节,比如说,在你所控制的玩家生命快被终结的时候,音乐能够变得相当激烈。利用128 Voice游戏开发者可以做出混合效果比,如“雷声”“爆炸”“回音”三者同时发生。
MacroFX:EAX 5.0的另一项新特性是 MacroFX,可以让用户确切的区分出来声源的远近和位置。在游戏中物体离你的角色比较近的时候发出的声音会比远距离的时候大很多,并且可以粗略的估算出生源的距离。MacroFX引擎所要营造出来的效果是让你想要闪避,因为这个特性是为了营造逼真的近场声音,比如一颗子弹或者一束冲击波,EAX MacroFX将它的定位处理得更精确,让你有种它只在离你头部几公分的威慑感。能你在游戏或者电影中获得这种身临其境的感觉。
EAX Voice:这个技术允许你成为游戏中的一部分,配合EAX Voice你在游戏中使用耳机的话你可以像在正常生活地去说话,在不同环境中,你的声音都会不同,你需要适时去增加自己的音量或者语气,而假如在3D Voice中,你声音的方向也是根据你和玩家的位置所决定的。添加了多重环境的支持,你在游戏中如果说话的声音过响,甚至连敌人都能听到你的声音而获知你的存在,或者你在哪一个房间中。
EAX PurePath:提供真实的电影级环绕效果,它能够提供与DTS、Dolby Digital精度相类似的环绕效果。通常我们运用家庭影院来欣赏电影,同样我们需要DTS或者Dolby Digital的高精度运算以及特定的音响来达到环绕效果,通常这些系统就是5.1或者7.1系列。
在以往的EAX技术中,开发者能够定位360度空间中的音频来源,定位音频的具体方位以及所出声的音箱,但也仅此而已,并没有办法控制这个音箱的精确地输出音频,或者联合几个音箱使音箱达到3D音效。
而具备了EAX PurePath后,音箱对于环绕的控制度就比以前要强许多。尤其是对低频的控制。众所周知,传统的5.1或者7.1音频系统是5或者7个卫星音箱加上一个加强低音的低音炮,但许多人都忽略了这个.1,也就是忽略了低音炮的作用。事实上,电影中许多音乐都直接瞄准低音的,比如爆炸,就需要很有爆发力且厚实的低音,而这些,卫星音箱并没有办法去实现。但在游戏中,低音的作用并不如电影中那么强烈,那么就需要降低低音炮的功率控制,EAX PurePath的作用就是如此,它具备低频控制增强(Low Frequency Enhancement,LFE),这样游戏开发者可以自由控制他们的游戏所需要低音的需求性,并控制128个音源所需要用到的条目,并将更多的音源分配到中频或者高频中,使声音更为出众。
Environment FlexiFX:这个技术允许游戏开发者在游戏中达到更为完美的声音细节。它们能够直接访问X-Fi的硬件特效引擎。在以往的EAX ADVANCED HD版本中,开发者要开发声音是受到限制和约束的,比如说,他们只能动用4个特效处理线程,而其中2个是被指定为混响和和声的,因此他们只能用2个去进行附加效果的处理。这使效率和效果都大打折扣。而在EAX ADVANCED HD 5.0中,重新设计了特效引擎的操作,提供了4个灵活的处理线程,让开发者能够灵活使用。
Environment Occlusion:环境闭塞。通过这个技术,用户可以指定一个声音并将它关闭,也许是一起玩游戏的人出言不逊,也许是一些你不想听到的杂音,总之通过Environment Occlusion技术,你可以将它从的听觉中消失。通过对上一代EAX Occlusion技术的改进,不仅可以闭塞直接的声音,连环境混响等连带在声音中的特效一并祛除。

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至今不知道支持5.0特效的游戏是否有出现在世界上过。。。。。。
inSeek 发表于 2016-8-16 17:58 | 显示全部楼层
ft5555 发表于 2016-8-16 16:19
EAX 5.0 HD首次出现是在X-Fi声卡系列中,拥有6项全新功能,包括128音源同时处理(128 Voices)、MacroFx、P ...

哈哈哈。后面,大部分用户也不再追求独立声卡...一直觉得声音这块还不是刚需...绝大多数,都还在追求画面更好看流畅...
eterfinity 发表于 2016-10-24 23:39 | 显示全部楼层
这个并不是科技树点歪  实在是迫在眉睫的需要试点靠显卡做环境音效定位了
不试点过一年怎么推
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